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Retour sur le drama Clair Obscur: Expédition 33

L'équipe de Sandfall Interactive pose lors des Game Awards

Même si on en a pas parlé sur KMG en 2025, vous avez certainement entendu parlé du bulldozer Clair Obscur : Expédition 33. Et les chances ne sont pas minces non plus si vous suivez l’actualité globale du jeu vidéo que vous vous soyez retrouvé.e plus ou moins volontairement au milieu du maelstrom causé par ses récompenses multiples et la question de leur légitimité au regard de différentes problématiques telles que l’usage de l’IA ou le statut de développeur indépendant. Mais histoire de s’assurer que nous partons tous du même pied, commençons par un rapide rappel des faits.

Beaucoup de bruit pour une statuette

Clair Obscur : Expédition 33 (COE33), donc, est un RPG de fantasy sorti le 14 avril 2025, après avoir été annoncé pour la première fois lors du Xbox Game Showcase de 2024 dans une indifférence qui ne laissait rien présager de son futur succès critique et commercial. En effet, 5 mois plus tard, le studio Sandfall Interactive (Sandfall), studio français fondé par d’anciens employés d’Ubisoft, se targuait d’avoir vendu 5 millions de copie de son jeu (sans inclure dans cette statistique tou.tes les abonné.es du Xbox Game Pass ayant également pu y jouer par ce biais). Ce succès ira crescendo jusqu’à la fin d’année, à peine éclipsé par des sorties non moins notables et de qualité toutes aussi inattendue (le puzzle-game indépendant Blue Prince, l’extraction-shooter Arc Raider …). Malgré cette concurrence lors des différentes cérémonies de récompense des jeux publiés cette année, COE33 écrase tout : 9 prix aux Game Awards, 6 aux Golden Joystick Awards et, c’est là que les choses se compliquent, 2 prix dont le « Meilleur jeu de l’année » aux Indie Game Awards.

Les choses se compliquent car avant même que ces récompenses ne lui soient décernées, le doute commence à poindre : si jusqu’à présent personne n’avait remis en question le statut d’indépendant du studio de Montpellier, est-il juste, dans un contexte doucement compétitif, de le comparer à d’autres dont le personnel se compte sur les doigts d’une mains et dont les budgets ne sont clairement pas du même ordre de grandeur ?

Ces doutes vont s’amplifier à l’occasion d’un coup de théâtre, le 21 décembre, qui voit les organisateurs des Indie Game Awards retirer leurs deux récompenses au studio en réaction à une déclaration des développeurs confirmant l’usage, au cour de la production, d’outils IA. Un geste qui ne manquera pas, par phénomène de chambre d’écho, de déchaîner les esprits sur le web, du côté des détracteur.ices de cette technologie comme de celui des fans du jeu prenant sa défense.

Pour finir, même si l’image de marque de Sandfall s’est vu légèrement ternie par ces nouvelles, souvenons-nous que tout ceci n’aura en rien diminué le succès commercial du jeu.

Ah ça IA, ça IA , ça IA !

Avant de poursuivre il convient de préciser que ce qui est reproché à Sandfall est bien l’usage d’IA génératives. Il est d’autant plus dur de comprendre et prendre position dans ce débat que les forces du marketing brouillent les pistes en associant le sigle de deux lettres jusqu’au firmware de votre micro-ondes. Par souci de clarté dans le présent article, convenons que nous ne l’utiliserons ici qu’en référence à cette nouvelle technologie dont on cherche encore à définir l’usage, ses implications et son éthique.

A la suite de sa privation par les Indie Game Awards, Sandfall a choisi d’humblement reconnaître sa non conformité aux exigences de sélection de l’organisme, se contentant de préciser que leur usage de l’IA se limitait à la création de placeholders (des contenus utilisés temporairement au cour du processus de création de leur jeu) dont certains auraient pu ne pas être retirés par mégarde au moment de la sortie. C’est peu ou prou le même argumentaire que proposait Swen Vincke le 16 décembre 2025, pour la défense de son studio, Larian, créateur de Baldur’s Gate 3, nul autre que le prédécesseur de COE33 au titre de jeu de l’année.

Face à ces déclarations, les détracteurs de l’IA opposeront qu’il s’agit d’une stratégie de relation publique visant à apaiser les esprits (damage-control dans le jargon). Les plus connaisseur.euses soulèveront d’ailleurs que n’importe quel cube de couleur fuchsia ou autre point d’interrogation flottant (tels qu’on en retrouve parfois dans certains jeux) auraient suffit en tant que placeholder. En face d’eux, les défenseurs des studios rétorqueront qu’il est absurdement sévère de condamner une œuvre entière pour la seule existence d’un détail à peine constatable dans une production audiovisuelle interactive aussi vaste et dont le mode de création n’a, a priori, pas justifié le remplacement d’un.e quelconque travailleur.euse humain.e.

Le problème et que, sur ce dernier point, si Swen Vincke et Guillaume Broche (le directeur de Sandfall) semblent de bonne foi, il ne coûterait rien au président ou à la présidente d’un studio moins scrupuleux.se d’être aussi relativiste alors qu’il ou elle a effectivement licencié ou n’a pas recruté une personne remplacée par cet outil. En effet jusqu’à présent aucun organisme officiel ou non n’a pour responsabilité d’aller mesurer ou certifier l’usage ou non-usage de l’IA dans une entreprise. Et quand l’information est involontairement révélée, il ne coûte pas grand-chose de se fendre d’un petit « oups !» et de balayer l’histoire sous le tapis.

Quand bien même un tel contrôle existerait, difficile de quantifier et donc comparer ce qu’un développeur et une IA peuvent produire. Si l’usage de l’outil pose question quant à la valeur de l’esprit humain et de ce qu’il peut produire, il serait naïf de croire que son bannissement systématique mettrait fin à ce questionnement.

Sa place est-elle dans un musée?

Toute cette réflexion est intimement liée, bien qu’éventuellement indépendante, à une toute autre préoccupation : le statut de développeur indépendant. Si les Indie Game Awards n’ont pas remis ce statut en question pour Sandfall, beaucoup de personnes en revanche se sont plaintes de voir le studio rafler des récompenses réservées à cette catégorie, estimant qu’il ne répond pas à ces critères. Le jeu vidéo indépendant n’est effectivement pas apparu soudainement avec ses codes précis permettant de le distinguer de structures créatives estimées industrielles. Aussi, même s’il reste assez facile de placer certains studios de leur côté de la « barrière », d’autres comme Sandfall pourraient être positionnés différemment selon la perspective. Certains font du critère de l’effectif une priorité, d’autres, le budget. Et d’autres encore, estiment que les développeurs peuvent bien être des milliers et se rouler dans des piscines de billet tout en ayant droit au titre, tant que leur création n’est pas influencée par des financiers décisionnaires n’ayant cure du produit final (tant qu’il est rentable bien entendu).

Pour reprendre le cas de Sandfall, on parle d’un studio d’une vingtaine de salariés (et probablement beaucoup de prestataires), une taille plutôt modeste en elle même. Pour ce qui est du budget, le studio n’a effectivement pas de producteur mais il a reçu des financement de Kepler Interactive, une maison d’édition fondée à l’origine par 7 studios indépendants. Quant à savoir à combien s’élève ce budget, là, on serait bien embêtés de devoir y répondre car le studio est resté relativement opaque sur la question. Ceci étant, certaines sources évoquent une dizaine de millions d’euros ce qui permet tout de même d’estimer qu’on est bien au delà de ce qu’une « personne seule dans son garage » (la caricature du ou de la développeur.euse indépendant.e) aurait pu mettre sur la table. Enfin, dans de nombreuses interviews, Guillaume Broche s’est montré particulièrement reconnaissant envers Kepler Interactive pour n’avoir en aucun cas interféré avec le processus de création du jeu.

Au regard de toutes ces informations et/ou estimations et en l’absence d’un consensus ferme sur ce qui fait un studio indépendant il n’est donc pas vraiment possible d’affirmer ou infirmer que Sandfall relève de cette catégorie. On peut, au pire, se contenter de la prétention au titre de cette équipe qui, a priori, les engage à une certaine éthique de travail. Mais quand vient le moment de comparer ce travail à celui d’un autre studio, puisque c’est ce que prétendent faire des institutions telles que les Game Awards, on est droit de se demander s’il est bien sérieux de ne pas tenir des comptes plus précis. Un reproche que l’on pourrait faire aux Game Awards (qui ne manqueraient pourtant pas de moyens pour le faire), mais pas aux Indie Game awards qui, par leur décision de reprendre leurs récompenses au studio (justifiée ou non, peu importe), montrent au moins la volonté de tendre vers cette équité.

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