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[ITW] Dan Marshall de Size Five Games

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Si vous êtes un lecteur assidu de KissMyGeek, ce nom doit vous être familier puisqu’on avait testé (et adoré) son jeu The Swindle il y a peu. Dan Marshall nous a fait le plaisir d’accepter de répondre à quelques questions. Pour nos amis qui préféreraient lire la version originale (et je vous comprends, après tout ne dit-on pas « Traduttore, traditore » ?), vous pouvez la lire ici même : elle se situe à la suite de la traduction que je vous propose, juste après l’intertitre rouge Original interview, vous ne pouvez pas le rater. Pour les autres, j’ai tenté de rester le plus fidèle possible aux mots de notre invité du jour.

 

  • KissMyGeek : Bonjour Dan Marshall et bienvenue sur KissMyGeek. Pour nos lecteurs qui pourraient ne pas connaître votre travail, pourriez-vous nous parler un peu de votre parcours ? Qu’est-ce qui vous a amené à développer des jeux vidéo ?

Dan Marshall : Oh, beaucoup de choses. J’ai fait des jeux d’aventure appelés Ben There, Dan That ! et Time Gentlemen, Please !, puis un truc d’éducation sexuelle un peu bizarre, Privates, et ensuite un jeu multijoueur en deathmatch appelé Gun Monkeys. Et maintenant The Swindle.

 

  • KMG : Vous avez fondé Size Five Games en 2008. Qu’est-ce qui vous a poussé à partir en indé plutôt que de vous tourner vers l’industrie vidéoludique « dominante » ?

DM : Honnêtement, c’était une histoire de circonstance. TGP (Time Gentlemen, Please !, ndlr) était quasiment fini et j’avais signé avec Channel 4 qui m’avait commandé Privates. J’attendais juste que tout ça se finalise pour quitter mon job et puis j’ai été licencié. Donc j’ai eu de la chance et les ventes de TGP étaient assez bonnes pour que j’en fasse mon métier à plein temps.

 

"Thank you for honouring my game about diseased genitals"
« Thank you for honouring my game about diseased genitals »

 

  • KMG : Nous avons testé The Swindle il y a peu et, comme vous pouvez le voir, je l’ai vraiment adoré ! Alors évidemment, Je suis un peu curieux de savoir comment s’est passé le développement. J’ai entendu dire que vous l’aviez annulé pendant un temps avant d’annoncer sa résurrection.

DM : Ouais, il y avait pas mal de trucs qui ne fonctionnaient pas à la base mais j’adore l’idée de rentrer par effraction dans un bâtiment et de voler des trucs alors je pouvais pas laisser filer l’idée. Quand je l’ai repris avec cette idée de génération procédurale et que j’ai vu que ça marchait vraiment bien, j’ai su que ça valait le coup d’aller chercher un véritable artiste et de tout donner pour ce projet. C’est un super concept et il a vraiment été développé avec amour.

 

  • KMG : L’une des choses les plus surprenantes dans The Swindle, avant même de démarrer le jeu, c’est que vous avez choisi d’utiliser des niveaux générés de façon procédurale dans un jeu de casse, ce qui semble contre-intuitif. C’est une énorme différence avec vos concurrents potentiels (du moins selon moi) et j’ai vraiment envie de vous demander : est-ce que cette décision a été (en partie) prise pour empêcher les joueurs de faire du speed run sur votre jeu ? Pensez-vous que cette mode du speed run est d’une certaine façon néfaste à l’expérience de jeu ?

DM : En fait c’est tout simple : j’ai horreur de rejouer encore et encore les mêmes parties dans les jeux d’infiltration. C’était une solution élégante à ce problème : on ne recule jamais, on ne fait qu’avancer. On ne revisite jamais de niveau et on zappe toute cette partie lourde où les joueurs apprennent où sont les gardes et essaient différents itinéraires. Ca maintient la tension et je pense que The Swindle est basé sur cette tension.

Pour moi, ça n’éloigne pas du tout les speed runners, ça leur offre un nouveau défi. Il y a des joueurs qui essaient de voler le Basilisk en utilisant le moins de jours possibles et c’est un défi très intéressant justement *parce que* le jeu est imprévisible. On peut tomber sur un run facile ou des niveaux plus compliqués, qui sait ? Je trouve le speed running incroyable et c’est vraiment cool d’offrir un défi qui ne soit pas de la pure mémoire musculaire !

 

  • KMG : Tout au long du jeu, le joueur a la possibilité d’améliorer les capacités de son/sa/ses voleurs(ses), ce qui change la façon d’aborder chaque niveau. Certaines de ces améliorations sont assez surprenantes. Par exemple, quand j’ai commencé le jeu je me suis dit « bon, mon voleur ne peut pas regarder vers le bas, ça craint » mais je me suis rendu compte plus tard que je pouvais acheter cette capacité. Comment avez-vous choisi quels mouvements seraient disponibles dès le début et lesquels devraient être achetés ? Et comment avez-vous déterminé lequel serait plus cher qu’un autre ?

DM : Plus je jouais, plus j’appréciais ce sentiment écrasant au début du jeu alors je retirais des capacités aux voleurs. Au départ, le joueur a besoin de se familiariser avec les bases donc simplement se déplacer et sauter, ça suffit. Les capacités ajoutées dépendent entièrement du joueur – ça me semble plus intéressant de lui laisser le choix plutôt que de faire irruption dans le jeu via un tutoriel pour lui dire « Oh au fait, tu peux regarder en haut si tu veux ». L’idée de mettre un texte « Vous pouvez regarder EN HAUT et EN BAS » ne me paraît pas très élégante et je préférais laisser le soin au joueur de se creuser la tête pour comprendre comment tout fonctionne. Du coup, les gens se disent « ce serait vraiment pratique de pouvoir regarder en haut et en bas » et quand ils le voient dans l’arbre des améliorations, si ça les intéresse, ils peuvent l’acheter. Je vois ça comme une manière plus intéressante d’enseigner les mécaniques du jeu aux joueurs.

 

Image tirée du jeu The Swindle
Image tirée du jeu The Swindle

 

  • KMG : The Swindle a quelque chose de très arcade. Donc on pourrait s’attendre à ce qu’un « mauvais run » pousse le joueur à recommencer une nouvelle partie avant même de se frotter au dernier niveau. Est-ce que vous aviez ça en tête quand vous avez fait le jeu, que le joueur recommencerait une nouvelle partie au 90e jour plutôt que de perdre à la fin ? Je demande parce que j’ai été surpris de voir une cinématique à la place d’un simple écran « Vous avez perdu ».

DM : Ouais, je me suis toujours dit que personne ne verrait la cinématique d’échec de la fin du jeu tout comme je n’ai jamais vu celle de XCOM. On recommence le jeu avant que ça arrive, pas vrai ? Mais plein de gens s’accrochent et vont jusqu’au 100e jour avant de recommencer. Et ils se débrouillent infiniment mieux lors de leur second essai.

Je crois qu’un des messages que je n’ai pas réussi à faire passer est qu’on peut réussir le jeu en 100 jours même si on se plante BEAUCOUP. Les gens pensent que chaque casse doit être parfait, ils s’obstinent à essayer de ramasser le moindre penny mais ce n’est pas le but du jeu. Il y a des gens qui ont terminé The Swindle en 13 jours, ce qui veut dire qu’ils auraient pu mourir 87 fois. Et encore, je ne prends pas en compte le fait qu’on puisse « acheter » des jours et repousser la limite. Je suppose que j’espérais que les gens se rendent compte de ça par eux-mêmes en explorant le jeu plutôt que d’arrêter au bout de 20 minutes et de laisser des messages incendiaires partout sur le web. Mais c’est la vie.

 

  • KMG : Par pure curiosité : quel est votre niveau à votre propre jeu ? Avez-vous obtenu le succès Spring-Heeled Jack qui nécessite de terminer le jeu avec son tout premier voleur ?

DM : J’étais obligé de l’avoir pour le tester et maintenant je suis plutôt bon à The Swindle. Mais même moi, je meurs souvent et il y a plein de gens sur des Let’s Play ou sur Twitch qui sont infiniment meilleurs que moi. C’est vraiment bizarre.

 

Ben there, Dan that ! - On comprend mieux pourquoi un artiste a été embauché pour The Swindle
Ben there, Dan that ! – On comprend mieux pourquoi un artiste a été embauché pour The Swindle

 

  • KMG : Si je ne me trompe pas, c’est le premier jeu que vous publiez sur consoles. Qu’est-ce qui vous a poussé à passer le pas et est-ce que ça a représenté un gros défi ?

DM : Tout ce qui touche aux consoles a été fait par Curve Digital, ce qui était vraiment sympa parce que je n’avais pas à m’en mêler. Je pouvais tout donner pour faire le jeu que j’avais envie de faire et me concentrer sur le gameplay plutôt que d’essayer de le faire tourner sur une Playstation en allemand.

 

  • KMG : Du coup, est-ce que vous envisagez de rendre vos prochains jeux disponibles sur consoles également ?

DM : Je regarderai si le jeu s’y prête bien, oui. C’est toujours sympa d’avoir un jeu disponible sur autant de plateformes que possible.

 

  • KMG : Dernière question : si vous étiez un personnage de jeux vidéo des années 80 ou du début des années 90, lequel seriez-vous ?

DM : Ouh la j’en ai AUCUNE idée, c’est une super question. Le problème avec les personnages de jeux vidéo, c’est qu’ils meurent ou se retrouvent dans des situations difficiles à longueur de temps et je ne suis pas sûr d’avoir envie de me taper tout ça. Est-ce qu’il existe des jeux vidéo où on ne doit pas faire grand-chose à part rester assis ?

Je serais sans doute le mec dans le dirigeable dans Syndicate. Ca a l’air d’être sympa comme boulot de donner des ordres à des meurtriers et de jeter des lampes quand on est en colère. Ouais, je suis lui.

 

  • KMG : Dan, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé. Nous espérons que vous continuerez à faire de super jeux et on a hâte d’y jouer.

 

 

Privates - une autre façon de faire de l'éducation sexuelle. Ils sont fous ces anglais !
Privates – une autre façon de faire de l’éducation sexuelle. Ils sont fous ces anglais !

 

Original interview

And here’s the original version, #NoFilter 😉 – No images either

 

  • KissMyGeek : Hello Dan Marshall and welcome to KissMyGeek. Some of our readers might not be familiar with your work so could you tell us about your background ? How did you come to developing video games ?

Dan Marshall : Oh, loads of things. I made some adventure games called Ben There, Dan That! and Time Gentlemen, Please! and then a weird sex-ed thing called Privates, and then a deathmatch multiplayer thing called Gun Monkeys, and now The Swindle.

 

  • KMG : You founded Size Five Games back in 2008. What convinced you you had to go indie rather than turning to the mainstream video game industry ?

DM : Honestly, it was circumstance. TGP was pretty much done and I had the paperwork signed with Channel4 who had commissioned Privates, and was just waiting for that to all get finalised so I could quit my job, and then I got made redundant. So I got lucky, and TGP’s sales were strong enough to start doing this full-time.

 

  • KMG : We reviewed The Swindle not long ago and, as you can tell, I really loved it ! So of course, I’m a bit curious to know how the development on this one went. I heard you cancelled it for a time and then announced its rebirth.

DM : Yeah, quite a lot of it didn’t work originally, but I love the idea of breaking into buildings and stealing stuff, so I just couldn’t let the idea go. When I brought it back as procedurally-generated, and it really really worked, I knew it was worth getting a proper artist in and making the most of it. It’s a great concept and it’s really lovingly done.

 

  • KMG : One of the most intriguing things about The Swindle, I mean even before you start the game, is that you used procedurally-generated levels in a heist game, which seems counter-intuitive. It makes a huge difference with your potential competitors (to me, anyway) and I’ve been anxious to ask : was this decision (partly) made to prevent the players from speed running your game ? Do you think this speed running trend is somewhat damaging to the gaming experience ?

DM : It’s simple really: I hate replaying the same bit over and over in Stealth games. This was the elegant solution to that: you never go backwards, only forwards. Never revisit a location, and you ditch all that messy stuff about players learning where guards are and trying different routes. It keeps the tension high, and The Swindle thrives on tension, I think.

Far from keeping Speed Runners at bay, I think it offers a new challenge – there are people trying to steal the Basilisk in as few days as possible and it’s a really interesting challenge simply *because* it’s unpredictable. You might get a nice run of levels, it might be harder, who knows? I think speed running is amazing, and it’s really nice to be offering a challenge that isn’t pure muscle memory!

 

  • KMG : Throughout the game, the player has the possibility to upgrade his/her thiefs, changing the way (s)he needs to approach each level. Some of these upgrades were quite surprising. For example, when I started the game, I thought « well, my thief cannot look down, that’s a bummer » only to realize after a while that I could buy this ability. How did you decide which feature would be usable at the very beginning and which would have to be bought ? And how did you determine which one would be more expensive than another ?

DM : The more I played ,the more I really liked that ‘overwhelmed’ feeling at the start, so your abilities were always stripped right back. At the beginning you want to be getting to grips with the very basics, so just moving around and jumping will do you. Adding new moves is entirely the player’s choice -that’s more interesting to me to leave it to them, rather than arbitrarily chiming in « oh by the way you can look up if you want » as a tutorial. Putting a big Text Box up saying « you can look UP and DOWN » sort of feels inelegant, and I wanted to leave people to puzzle things out for them selves; so instead people think « it’s be really handy to be able to look up and down », and then when they see it in the Upgrade Tree the penny drops and if it’s of value to them, they buy it. That feels like a more interesting way of teaching game mechanics to players.

 

  • KMG : The Swindle has a very arcade-y feel to it. So it would be fair to assume that a « bad run » would drive the player to start a new game before even confronting the final level. Did you have this in mind when you did the game, that the player would start a new game on the 90th day rather than losing at the end ? I’m asking because I was surprised to see a cutscene instead of a mere « You lose » screen at the end.

DM : Yeah, I always figured no one would ever see the ‘failed’ cutscene, in the same way that I’ve never seen it in XCOM. You just restart before then, right? But loads of people do, they stick it out to Day 100 before retrying, and by and large they do infinitely better on that 2nd run.

I think one of the messages I’ve failed to get across really is that the 100 Days limit is totally doable even if you mess up a LOT. People get frustrated because they feel like every heist needs to be a success, they’re obsessive about getting every penny and this isn’t that game. There are people who have ‘completed’ the game in 13 Days, which means they could have died a whopping 87 times. That doesn’t even count the fact that you can ‘buy’ more days and extend the limit. I guess I’d hoped people would find all this out for themselves by exploring the game, instead of just quitting after 20 minutes and  leaving stroppy messages across The Internet. But there you go.

 

  • KMG : Out of pure curiosity : how good are you at your own game ? Did you get the Spring-Heeled Jack achievement that requires you to beat the game with your very first thief ?

DM : I had to get it for testing, and I’m pretty good at The Swindle by now. But even I die a lot, and there are people playing it on Let’s Plays and Twitch who are already infinitely better at it than I could ever be. It’s so weird.

 

  • KMG : If I’m not mistaken, this is the first game you publish on consoles. What drove you to take that step and was it a big challenge ?

DM : All the Console stuff was handled by Curve Digital, which was really nice because I didn’t really have to have anything to do with it, I could just keep making the game I wanted to make, and focus on gameplay rather than getting it to work on a Playstation, in German.

 

  • KMG : So, would you consider making your future games available on consoles too ?

DM : I’d look into it, if they were a good fit. It’s always nice having the game available on as many formats as possible.

 

  • KMG : Last question : if you were a video game character from the 80s or the first half of the 90s, which one would you be ?

DM : Oh MAN I have no idea that’s an amazing question. The trouble with video game characters is they’re always dying or in difficult situations and I’m not sure I can be bothered with any of that. Are there any video games about just not doing very much and sitting still?

Maybe I’d be the guy in the airship in Syndicate. That seems like a pretty sweet gig, ordering murderers around and throwing lamps when you’re angry. I’m him.

 

  • KMG : Dan, thank you very much for your time. We do hope you’ll keep on providing great games like this one in the future and are looking forward to playing them.

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