Interviews 15

[ITW] Leelh



Tout a commencé par une news de notre ami Oujiz à propos de l’alpha de Leelh, et s’est poursuivi avec un commentaire du CCM de ce WMORPG ; Kanjy.

A près quelques échanges par mail, ce dernier m’a très rapidement proposé de venir visiter les studios de 3Dduo : c’était quand même plus sympa qu’une interview par mail ! Et devinez quoi, je n’ai pas pu refuser…

Je me suis donc rendue avec mon petit matos de débutante et ma timidité bien camouflée au fin fond de Wazemmes (Lille) dans les studios de 3Dduo. Si de l’extérieur ils ne paient pas de mine avec leur grande façade blanche toute sobre, une fois à l’intérieur, malgré le calme régnant, on sent tout de suite que ça bouillonne de passion entre les murs en brique rénovés et le plafond d’une hauteur vertigineuse. Chacun était penché sur son ordinateur, concentré sur une tâche qui lui semblait cruciale.



Est-ce qu'ils sont vraiment toujours aussi sages ? En tout cas, les locaux ont l'air agréables... Et le logo sur le mur a la classe : j'veux l'même !


Alors une tête s’est tournée vers moi. « Vous êtes journaliste ? » « Heu, en fait, je suis juste une blogueuse… Et j’ai rendez-vous avec Kanjy… » Un début plutôt flatteur, c’est bien la première fois qu’on me demandait si j’étais de la presse ! « Ha bhein en fait… Il n’est pas encore arrivé… » Il faut dire que j’étais plus que ponctuelle, présente sur les lieux à 14h01. Pas effrayée par l’attente, je me suis laissée mener dans le bureau du CCM qu’il partage avec deux autres trublions en charge de la com’ et du marketing.


Assise depuis le bureau, j'ai eu quelques minutes pour me mettre à l'aise... Le lieu est vraiment sympa et dans un style architectural typiquement flamand : des briques, des poutres et du fer forgé. Il fait bon, on se sent bien, tout le monde vous sourit. Et là je me dis : vivement la suite !


Bon je vais quand même rassurer Kanjy : ça va, l’attente n’a pas été longue ! Et puis ça m’a permis de voir deux choses. Les murs, d’abord. Ca peut paraître anodin, mais il y avait plusieurs artworks accrochés et qui comparaient des photos de Lille avec leur rendu ravagé dans Leelh. Ca m’a donné un joli aperçu que je n’avais pas encore pu trouver sur le net :


En haut, la Grand Place dans Leelh, en bas, la Grand Place de Lille.


Et ensuite j’ai découvert ce à quoi carburait l’équipe !


Le secret de la réussite...


Trêve de plaisanteries, et revenons-en à nos moutons…

Kanjy m’a accordé une interview que j’ai pu enregistrer sur mon dictaphone. Toutefois le son est de qualité médiocre, tout comme mes compétences en montage audio. Et puisque je me suis doutée que vous ne voudriez pas forcément vous farcir les 53 minutes d’interview, je vous ai fait un condensé par écrit de tout ce que nous nous sommes dit !


Leelh c’est quoi ? 3Dduo c’est qui ? Lisez l’interview qui suit et vous aurez tout du parfait survivant pour aller explorer les contrées dévastées de cette aventure tellement lilloise…




Kiss My Geek : Kanjy, pourrais-tu nous expliquer comment s’est formé le studio 3Dduo ?

Kanjy : C’est plutôt simple. On avait d’un côté Sacha et Maxence qui sont les deux fondateurs de la boîte et qui ont fait une école d’ingénieur ensemble. Ils ont terminé ça et ils se sont dit : « on aimerait bien faire du jeu vidéo ». Ils ont alors fait un Master 2 en entreprenariat et créé leur propre boîte. Malheureusement, ils ont vite remarqué que pour faire du jeu vidéo, il faut de l’argent. C’est un milieu où il y a une économie d’échelle assez importante. Ils ont donc mis sur pied une game agency qui propose de faire des petits jeux pour d’autres boîtes. C’est ainsi que 3Dduo a été créée en mars 2008. Ils se sont fait remarquer à droite à gauche, notamment grâce à des prix qu’ils ont obtenus. C’est alors qu’on a pu sortir Leelh des cartons et débuter la prod’ début 2009, commencer la mise sur papier des concepts, etc. Actuellement nous sommes 20 à bosser à la fois sur Leelh et sur le Serious Game. Au départ, 3Dduo participait au projet de la Ruche sur Villeneuve d’Ascq, mais quand ça a décollé on est venus s’installer ici, à Wazemmes (ndlr : en plein cœur de Lille).




Un logo sale et sauvage qui donne un avant-goût de l'ambiance du jeu...

KMG : Leelh était à l’origine de la création du studio, donc…

K. : Tout à fait. On en avait vraiment marre des jeux avec les elfes. On voulait créer quelque chose de différent, et pour marquer le coup, on a voulu le faire dans Lille. Personne n’osait le faire, mais nous on trouvait ça plutôt marrant. On pourrait même étendre ça à d’autres villes, comme Paris, mais on verra comment les choses évoluent. Il y a beaucoup de possibilités.







KMG : Pourrais-tu nous résumer le projet Leelh en quelques mots ?

K. : Et même en un seul : roleplay ! Leelh n’est pas vraiment un MMO puisqu’on est un jeu web. Mais en même temps on est à la  3ème personne, en temps réel, etc. Du coup, on a voulu se faire plaisir en créant le terme « WMORPG ». Leelh est un jeu de survie où la mort est très pénalisante : on perd des équipements lootables par d’autres joueurs. C’est un jeu basé roleplay, donc : le JDR est notre fer de lance, on veut faire du jeu de rôle. Wax, notre CEO, et No, notre lead programmeur, bossaient sur le jeu IDEO et on veut repartir sur cette base-là mais avec un aspect 3D. On veut donc faire un jeu de rôle un peu comme en php, à l’ancienne, tout en le prolongeant avec l’expérience de la 3D. Ca permet d’accéder facilement à des espaces d’expression directement depuis le jeu. Pas seulement des forums, puisqu’on pourra aussi écrire sur les murs en jeu, par exemple. Un autre aspect très important : Leelh est une enquête géante où il faut découvrir les raisons du cataclysme. L’équipe dispose d’indices qu’elle distillera dans le jeu pour que le joueur puisse comprendre comment la catastrophe est arrivée. En trouvant des objets dans le monde, des indices sur le web, en spéculant avec les gens sur le forum… Tout est basé sur la communauté, que je présiderai au départ. On veut donc laisser un maximum de libertés aux gens. En attendant, la fonctionnalité phare du jeu sera le système de planques : on peut rentrer dans tous les bâtiments du jeu. Il n’y a pas de banques ni d’espace de stockage persos. Tous les espaces de stockage seront répartis dans l’environnement et tout le monde pourra y avoir accès. Le but sera donc de trouver sa planque et de sécuriser ses objets et sa nourriture, parce qu’il faut manger et que ça dépend de la survie de notre perso. L’évolution du personnage se base ainsi sur les jours de survie et l’xp classique, sachant qu’il n’y a pas de niveau max. Chaque jour qu’on passe sans mourir donne un point de survie (de talent) qu’on attribue ensuite à son personnage parmi différentes compétences.


Le style graphique de Leelh est très comics. Les couleurs et l'ambiance vous rappelleront sûrement vos vieilles lectures des Chroniques de Spawn...


KMG : Pourquoi avoir choisi la plateforme du web pour un MMORPG ?

K. : C’était un choix implicite. Quand 3Dduo s’est créé on a découvert qu’on pouvait faire de chouettes trucs en 3D-web (c’est de l’X3D, du VRML) et c’est là-dessus qu’on a fait nos premières bêtises. Grâce à tout ça on a acquis un savoir faire et Leelh nous permet de  montrer ce qu’on sait faire en 3D-web. C’est sûr qu’on n’est pas à du 12.000 polys par perso comme Aion, on est à 1000 polys, mais on essaye de faire en sorte que ça ne se ressente pas trop grâce au style BD. Il faut aussi voir la mobilité que permettent ces technologies web. Grâce au principe des jours de survie et au côté web du jeu, je peux me connecter 10 minutes par jour et évoluer quand même. Ca nous permet donc de nous différencier et d’intégrer tout ce qui est moyens d’expression (forum, blogs, etc.) directement dans le jeu.


KMG : Le roleplay était déjà au centre des préoccupations de Wax et No sur IDEO. C’est également un aspect crucial de Leelh. Peux-tu nous en dire plus ?

K. : On veut tout de même être moins rigides qu’IDEO au niveau du RP. C’était difficile d’entrer dans IDEO et Leelh sera plus grand public. Mais on veut conserver le principe selon lequel les joueurs font ce qu’ils veulent. Par exemple, on attend que les joueurs nous proposent de nouvelles factions pour les implémenter dans le jeu, tout en en gardant la gestion « humaine ». Il y aura bien entendu un MJ pour chapeauter le tout et vérifier que ça ne parte pas en « tartiflette ». Mais on a envie de laisser les gens rêver. Les MMO actuels ont une ligne trop directrice. Les maps sont des lignes, on ne part plus vraiment explorer, trouver une grotte cachée, un entrepôt, etc. Dans Leelh vous pouvez vous paumer, il n’y a pas de routes, pas de mini-maps. On recherche l’immersion au maximum.


KMG : Imposer le roleplay dans un MMO de plus grande envergure que ne l’était IDEO n’est-il pas un pari risqué ?

K. : On nous l’a déjà dit. L’autre jour en sortant d’une réunion avec des blogueurs on s’est fait traiter de fous. On nous a dit : « Vous vous attaquez au jeu de rôle, à la 3D, sur du web… Y’a pas plus risqué comme pari. » Mais qui ne tente rien n’a rien. On le fait avec nos tripes et il y a toutes les chances que ça fonctionne. Il y a une vraie demande au niveau du RP, il y a aussi plein de gens déçus qui imaginaient pouvoir faire du RP sur WAR, AOC, et qui n’ont pas trouvé ce qu’ils cherchaient. Et puis on risque aussi d’attirer des gens pas forcément accrocs au jeu vidéo à la base : des fans de BD, de SF, etc. Peut-être ces gens là aussi auront-ils envie de venir vivre cette aventure avec nous, parce qu’on s’éclate autant qu’eux à la vivre, et je pense que les joueurs le ressentent. C’est un des trucs dont on est le plus fiers. Quand on est encore dans les locaux à 3h du mat pour bosser sur une mise-à-jour parce qu’il y a un gros bug, qu’on va sur IRC et qu’on voit que 10 personnes sont là pour déconner avec nous, on est super heureux… Ce n’est plus du travail, c’est une passion.


KMG : Parle-nous un peu des différents types d’abonnements que vous comptez mettre en place. J’imagine que ça a aussi à voir avec cette volonté de fédérer les joueurs de MMO et les casuals ?

K. : Tout à fait. Certaines personnes n’ont plus le temps de jouer aux MMO, comme moi par exemple. Je jouais des 12 heures par jour mais je n’ai plus le temps. Et je n’ai pas forcément envie de payer un mois d’abonnement si je sais que je ne vais jouer que le vendredi. Donc on a imaginé des formules week-end, des forfaits par heure, au mois (bien plus avantageuse, bien sûr), des formules de groupe, des paiements par SMS, etc. On ne veut pas que Leelh soit fermé aux gens. On veut que tous les types de joueurs puissent être intégrés à la communauté et ne pas répéter ce qu’on avait fait sur IDEO.


KMG : Comment comptez-vous contrôler que tous les joueurs seront roleplay quand il le faut ? Des sanctions sont-elles prévues pour les joueurs qui ne respecteront pas les règles ? Et au contraire, prévoyez-vous des récompenses pour les meilleurs roleplayeurs ?

K. : Pour l’instant on n’a pas prévu de serveurs non-RP. Pourquoi pas plus tard, s’il y a une demande, notamment au niveau du PvP puisqu’on a un système de friendly fire, de loot en PvP, et autres, qui pourraient amener la naissance d’un serveur  PvP hardcore par exemple. Mais actuellement on est basés exclusivement sur le RP puisque notre volonté première est de faire vivre au joueur une série interactive, de l’intégrer au scénario, comme un « livre dont vous êtes le héros ». Il y a tout un travail communautaire derrière à mettre en place avec les maîtres de jeu, qui seront sûrement nos alpha-testeurs actuels les plus impliqués. En ce qui concerne les récompenses, on a fait quelques concours, pour gagner un avatar spécial pour le forum par exemple. Ou alors dans une autre genre, pour les faire participer à un test de charge ils ont dû me courir après en jeu, et celui qui m’a attrapé a gagné un titre spécial. C’est pas grand-chose, c’est symbolique. On reste le plus ouverts possible à la communauté : on est prêts à retirer ou ajouter des fonctionnalités du jeu suivant leurs critiques. On construit Leelh avec eux.

En ce qui concerne les joueurs qui ne respecteront pas les règles du jeu, on fera clairement savoir qu’on ne veut pas des comportements détestables, ou des joueurs qui sont là pour PK vingt fois de suite la même victime. On réfléchit à tout ça pour voir quelles mesures prendre car on ne veut pas interdire le PK qui, pratiqué raisonnablement, fait partie intégrante d’un MMO. On ne peut pas non plus bannir les gens, mais leur enlever des jours de survie pourrait être une solution. On réfléchit aussi à un système d’alignement qui pourrait désavantager un joueur qui passe son temps à faire du PvP. Mais il faut savoir qu’il y a deux niveaux de mort dans Leelh : quand on est KO (on peut être relevé et on ne perd pas grand-chose), et quand on est mort (on perd tous ses jours de survie, ses talents, bonus, etc.). On n’a donc vraiment pas envie de mourir en jeu. On ne voulait pas faire comme dans Warhammer Online où mourir n’était vraiment pas une plaie. Dans Leelh on veut faire douter les joueurs : je marche dans la rue, je croise un gars, je ne sais pas de quel niveau il est, ou quelle arme il porte… est-ce que je vais vraiment aller l’attaquer ? Non…

Pour en revenir à la liberté que l’on offre joueur, on aura aussi un système d’alliances, de politique, etc. Quoi qu’il arrive, on ne veut rien forcer. On n’a pas non plus de monnaie, uniquement du troc, ce qui laisse les gens décider du système monétaire. Ca peut très bien être l’anarchie sur le serveur.



Tout est fait pour vous plonger dans un univers RP, et ce dès la création de personnage.


KMG : A propos des joueurs, ils ont le choix entre incarner les Turnes (ceux qui ont changé après la catastrophe) et les Emnus (ceux qui sont restés tels quels) : y a-t-il une nette préférence qui se marque pour l’instant ?

K. : On ne voulait pas retomber dans les trucs bateau au niveau des races. On a donc voulu proposer deux races humaines dont la seule différence est la couleur d’yeux. Pour l’instant, le côté dark-néo-hippie des Turnes éclate plus les joueurs. On a le même souci avec les corpulences : c’est la musculature sèche qui branche le plus les gens. On pensait que ça aurait été plutôt l’enfant, mais non. Néanmoins, puisque les races n’ont pas d’incidence au niveau du gameplay, ça ne nous dérange pas qu’il y ait plus de l’un ou de l’autre. On a plusieurs niveaux d’appartenance pour le personnage : au-delà des races on a les deux factions. D’un côté les Nashen, la faction Turne qui prône l’évolution, la symbiose avec la nature. D’un autre, les fondateurs, qui veulent retrouver le modèle du XXIème siècle. Après, on a aussi un système de clans (ndlr : semblable à des guildes) qui pourront être créés par les joueurs. Ces clans pourront devenir des factions, ou intégrer d’autres clans, etc.




Les Emnus sont les survivants les plus proches de nous : ceux qui n'ont pas évolué physiquement depuis le cataclysme... et ça n'est pas la "race" la plus prisée du serveur !

KMG : A ce propos, as-tu déjà eu des propositions pour la création de nouvelles factions ?

K. : Je sais que certains joueurs sont en train de plancher sur la création d’un clan, mais c’est leur petit truc à eux et je ne veux pas y intervenir pour garder la surprise. Pourtant, je suis super curieux et je suis tenté d’aller voir sur le forum ce qu’ils racontent. Mais je préfère qu’ils me laissent la surprise. Pour l’instant on a 600 alpha-testeurs validés pou 20 très actifs. Les autres on ne les voit pas trop, mais on sait qu’une alpha ça n’est pas très sexy. On a donc une relation très proche avec eux et je préfère les laisser faire leur petit truc, on verra bien. Mais je m’attends au pire avec eux, ça va être sympa… (Rires)



KMG : Revenons-en à Leelh et à son background : quelles ont été vos références pour mettre cet univers sur  pied ? Ce qui vous a inspiré ?

K. : Ici on a tous maximum 25 ans, on a grandi dans les années 80 : Ken le survivant, Mad Max, Barjavel, Spawn, littérature d’anticipation, films d’horreur, être tout seul et devoir survivre… Ce sont nos principales références. Dans Leelh on a voulu garder le côté bestial, civilisation perdue. Par contre on n’est pas dans un monde post-apo desséché, on a préféré faire quelque chose de plus humide… On est dans le Nord après tout !




KMG : Qu’avez-vous pensé de Borderlands et de The Secret World ?

K. : On est comparés graphiquement à Bordelands, du coup on est plutôt fiers ! Nous on ne fait que de la low-def, et notre cell-shading est fait à la main. Après c’est clair que quand on bosse depuis un an et demi sur un projet et qu’on voit un truc comme ça qui sort on se fait « allez, zut, on a loupé le truc, ils sont venus avant »… Après, pour TSW, c’est d’une toute autre ampleur… En tant que joueurs on l’attend beaucoup, mais on ne voit pas TSW comme un concurrent direct. On n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu. Leelh est un jeu de niche ; si on a 10.000 joueurs on est aux anges. Si TSW a 10.000 joueurs, ils sont tous au chômage.


KMG : De quels outils vous êtes-vous aidés pour modéliser l’environnement de la ville de Lille ?

K. : C’est super simple : on utilise GoogleMap et on dessine les zones à partir de ça. C’est tout ce qu’il y a de plus banal. On a beaucoup travaillé sur la Grand Place de Lille, qui n’est pas encore texturée, simplement modélisée. On pourra reconnaître le Furet du Nord, la Voix du Nord… On a un Wax Donald aussi, parce qu’on ne pouvait pas mettre Mac Donald… Le partenariat est très important pour l’immersion. Nous voulons intégrer des licences au jeu par souci de réalisme. Nos métros seront Transpole par exemple. Après, en échange, ces enseignes-là nous proposent des espaces rencontre, par exemple. C’est un échange de bons procédés. Mais bon, moi, dans un jeu vidéo, quand j’arrive dans Londres et que je ne m’y retrouve pas du tout parce qu’il n’y a aucune licence, je trouve ça dommage. Nos repères se font aussi par rapport aux marques et aux enseignes.



Pour l'instant seules les features principales sont disponibles dans l'alpha... Mais les plus intéressantes sont à venir !


KMG : Quelles sont les grosses features actuellement en jeu, et celles à venir ?

K. : On aura une barre de stress : quand votre personnage se balade seul dans la pampa, son stress monte plus vite que s’il est en groupe. Et si le stress est à son maximum, vous perdez le contrôle de votre personnage pendant 5 secondes. Ca a l’air assez banal comme ça, sauf que ça pourra vous faire tomber dans un précipice… Parce qu’on est quand même un peu mesquins et fourbes ! On aura aussi de la micro et de la macro-gestion d’abri. Le fait de pouvoir stocker son stuff dans n’importe quel conteneur du jeu. On aura également du loot PvP. De l’open PvP. Et un système de points d’actions : certaines actions augmentant les caractéristiques des joueurs ne pourront être faisables qu’un certain nombre de fois par jour. Au niveau de la progression, du coup, on ne gagne pas forcément des techniques en gagnant des niveaux. En plus, le joueur devra trouver ses techniques lui-même dans le monde. Ca permettra de faire un personnage à la carte en piochant les techniques par-ci par-là. Il y aura tout de même un équilibrage et, donc, un médecin qui soigne et qui frappe ne pourra pas frapper aussi bien qu’il soigne, par exemple. Je n’ai pas beaucoup parlé des compétences non plus, mais c’est un autre point important du jeu. Dans Leelh on a une compétence de crochetage, mais on a aussi une compétence de verrouillage. Pareil pour le forçage et le renforcement, l’érection de barricades, etc. On gagne ces compétences-là grâce aux niveaux et on peut les améliorer avec des points de talent. Tout à l’heure je te disais aussi qu’on n’avait pas de mini-map. Parmi les compétences, on en aura une liée à l’orientation qui servira à utiliser correctement les morceaux de carte que les joueurs trouveront dans le monde. Les cartes seront dispersées en plusieurs fragments de plus ou moins bonne qualité, plus ou moins fidèles à l’environnement. Du coup certaines cartes de mauvaise qualité t’emmèneront dans une grotte où tu trouveras la mort alors que tu pensais aller trouver un trésor. Le gameplay est donc complètement orienté « survie » mais on a ajouté tout un tas de fonctionnalités sympas pour que les gens s’éclatent. Survivre et vivre son personnage, c’est ça qui est important. Quand je me connecte à Leelh je ne suis pas Robert, 65 ans, pompiste. Je suis Kanjy, je survis depuis 56 jours et je tiens le coup.


KMG : Et le craft ?

K. : Il est en préparation, il ne sera pas là pour la sortie. On détaille tout ça sur le forum.



Lille n'est pas Leelh... Ca a l'air sympa de bosser ici !

KMG : Quelles ont été les principales difficultés rencontrées par l’équipe ?

K. : Au niveau technique, de recréer tout un moteur de jeu. Il n’y avait pas de scrollbar par exemple. On a dû coder toute l’interface, contrairement à d’autres moteurs de jeux qui ont déjà des packs d’interfaces proposés. On a aussi pris du retard avec l’optimisation du client, et du coup on va plutôt sortir le jeu fin avril, puisque ça nous a pris trois grosses semaines. Quand on a lancé Leelh, ça consommait 1.5 Go de mémoire, et là on est passés à 500Mo. On arrive presque à le faire tourner sur un Netbook donc on est plutôt contents.

Après, le simple fait qu’on soit des « petits » est une difficulté… Quand tu vois que sur Heavy Rain les mecs balancent et tout le monde suit derrière… Nous à côté on doit essayer de creuser notre trou, pas pour s’enterrer dedans, mais pour se faire connaître. On ne veut pas non plus entrer dans la facilité en créant des buzz : on veut avant tout rester nous-mêmes et fonctionner par le bouche à oreille plutôt que par le matraquage médiatique. Ca n’est pas dans notre intérêt. Au niveau du game design et de la com’, on est des débutants et on a fait beaucoup d’erreurs en apprenant. C’est loin d’être évident. Pour le game design, on se trompe et on recommence. Mais en com’, quand on se trompe, ça fait mal et on prend cher. Du coup, on a bien mûri sur le projet. Maintenant qu’on sait comment ça fonctionne on fait les choses bien.


KMG : Quelles sont les attentes des joueurs ?

K. : Avoir un jeu où ils peuvent s’éclater en faisant du RP. Ils se sentent impliqués dans le projet. Ils ne cherchent pas à aller jouer dans le jeu d’une multinationale qui les considère comme des moutons payeurs, ils voient qu’on est là, qu’on est derrière eux, qu’on joue et qu’on râle avec eux. On est aussi conscients que ce sont nos alpha-testeurs : ce sont des perles. On sait bien que ça n’est pas très représentatif. Tout à l’heure je disais qu’on était très ouverts aux améliorations, mais on ne peut pas tout leur offrir non plus. Sinon, on aurait déjà mis en place la mort définitive, le masquage du nom des joueurs, etc. On doit trouver un juste milieu entre les envies des alpha-testeurs qui sont souvent très hardcore dans leurs choix (un peu comme nous) et qui ont parfois du mal à prendre du recul. Il faut tempérer tout ça. Mais leur plus grande attente est d’arriver sur un jeu qui leur appartient, qui leur permet de vivre ce qu’ils ont envie de vivre, et de faire du jeu de rôle. Mais pas du jeu de rôle dinette, ou du RPQ dans une taverne. Ils veulent participer à l’histoire, être un maillon du scénario. Et c’est à nous d’imaginer différentes façons de les intégrer au jeu. Notre but n’est pas de proposer des événements scriptés, mais des événements uniques. Pour nous un event, ça n’est pas du simple marketoche. C’est un truc avec une histoire derrière, des PNJ joués par des dévs, etc.


KMG : La date définitive de Leelh devait être mars 2010, mais tu as dit tout à l’heure penser plutôt à fin avril. Il s’agira donc de la sortie officielle avec un système d’abonnement ?

K. : Tout à fait. On a mis en place des phases d’alpha qui, à la base, étaient des phases de bêta. On a toujours préféré les appeler « alpha » parce qu’elles n’avaient pas la qualité d’une bêta. Mais on est maintenant sur un délai de prod très court. Être sur du web nous permet d’être réactifs et on arrive à un résultat qui commence à nous convenir en terme de perfs. On espère sortir le jeu fin avril, un peu avant le lancement d’une nouvelle zone (ndlr : en septembre). On proposera une période d’essai un peu différente des autres, c’est-à-dire avec un décompte d’heure. On part du principe que les gens vont jouer le samedi soir, mais qu’ils doivent  faire autre chose le lendemain. Du coup au final ils n’auront pas beaucoup testé le jeu et ils seront déçus. On proposera donc 5 ou 6 heures de jeu, ce qui est pas mal pour découvrir Leelh. On pourra aussi s’abonner par SMS. En tout cas, on restera sur du low-cost pour un MMO puisqu’on vise les 6,50€ par mois.


KMG : Vous avez le mot de la fin !

K. : Ca va faire un peu classique mais je vais remercier tous les gens qui suivent le projet, parce que c’est notre fuel. Quand on reste tard c’est d’une part parce qu’on adore ce qu’on fait, d’autre part parce qu’on sait qu’on a du monde derrière. On trip bien avec eux sur IRC : que tout le monde vienne sur l’IRC de Leelh ! On s’y plait bien.



Je remercie donc une dernière fois Kanjy, notamment pour le café (qui devait être super bon), et toute l’équipe de 3Dduo !

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15 Comments

  • Reply
    Koroeskohr
    26 Fév 2010 7:26

    Très intéressant, merci Eska 🙂
    Jeu très intéressant, et je sens que ça a du potentiel. Ils ont tout mon soutien.

  • Reply
    Takeo
    27 Fév 2010 12:04

    Super !

  • Reply
    Gaskel
    27 Fév 2010 12:26

    alors calculons 🙂

    10 000 personnes * 6.5€ soit 65000€ , soyons sympa et enlevons 2000€ par mois pour les serveurs. ( ca devrait gérer 10000 joueurs largement ) ca nous laisse 63 000 , disons que le salaire d’un GM soit de 2100€ :

    65000/2100 = 31 personnes.

    On a donc 31 personnes qui doivent se partager 10 000 joueurs , ce qui veut dire qu’un GM a a charge :

    10000/31 = 322 joueurs

    Donc en se basant qu’un mec travaille 7h par jour , il doit utiliser ses 7h pour s’occuper de ses 322 joueurs c’est a dire :

    (7*60*60)/322 = 78 secondes , disons pour être généreux 2 minute et 30 seconde.

    Alors soyons réalistes , les seuls évènement qu’il y aura ca sera des évènements de masses. il y aura surement pas plus de 10 GM ( car 31 = projet sans bénef faut pas oublier ).

    La modération forum sera pas vraiment existante.
    L’aide au projet des joueurs sera vraiment très minime.
    La surveillance des joueurs sera inexistante ( 10 mj pour 10 000 joueurs souvenez vous ) le RP ne sera donc en aucun cas verifié a part sans doute par des actions de joueurs je sais pas , ca demande du temps aussi de lire toutes les plaintes , de plus ils disent qu’ils ne banniront pas.

    Bref je vois pas trop en quoi ils seront si diffèrent des jeux commerciaux aujourd’hui en terme de RP. Peut etre que y aura un systeme de benevolat pour rendre cela plus réaliste , mais niveau chiffre je suis pas convaincu , surtout que j’ai pas compter les impots sur les benefs , etc.

    Conclusion : j’y crois pas pour un RP tel que l’on en voit sur les serveurs UO francophone ( qui fonctionne au benevolat et meme a 40 GM pour 300 joueurs c’est pas parfait alors je vous laisse imaginer ce que ca serait avec 1 GM pour 300 :p ) , parcontre pour un RP au style landes eternelles ( mmo PRO-RP mais non obligatoire) oue pourquoi pas , mais ca sera pas pour les puristes , y a que les forums RP qui seront clean ( car les joueurs HRP ne post pas pour la plus part )

    Ceci dit bon interview.
    Je leur souhaite tout de même bien du courage.

  • Reply
    Kanjy
    27 Fév 2010 1:49

    Je pensais qu’il avait été dit que les MJ seraient des « super » joueurs.

    Ceci-dit, je peux comprendre vos doutes, à nous de vous prouver le contraire.

  • Reply
    Orneon
    27 Fév 2010 2:02

    Excellent article, excellent interview.

    Au passage c’est Roleplayers (pour le terme en) ou rôlistes (pour fr) mais en aucun cas Roleplayeurs 😛

    Petite remarque sans importance 🙂

    Ce jeu va être une tuerie 🙂

    Et merci pour les p’tits clins d’œil indirects 🙂

    PS : au sujet des GM, je ne crois pas qu’ils seront des salariés, mais ce seront des bénévoles. Donc pas de salaire à calculer pour eux 🙂

  • Reply
    Gaskel
    27 Fév 2010 3:12

    D’après ce que j’ai compris , Vous allez écrire une histoire , jouer 3 ou 4 super PNG ( genre le gros méchant qui veut détruire la planète ou autre truc du genre ) et faire des évènements avec ceci.

    C’est ce que j’entendais par évènement de masse , dans un sens ca crée du jeu , et on peut même faire du RP dessus , mais ce n’est pas créateur de RP.

    Pour simple exemple , cela existait du temps de asheron call , et pourtant ce jeu était complètement HRP ( avec de petites groupes qui font du RP (comme on peut en trouver sur wow), j’ai commencer dans l’un de ces groupes d’ailleurs 🙂 )

    On avait les dev qui prenait le contrôle de PNG ultime et créer des mass events avec cela , avec une histoire derrière , mais ca rendait pas les joueurs RP pour autant ( même si c’était très bien on s’entend 🙂 )

    Ou alors sur chaque serveur il y avait eu la création d’un dungeon , et dans ce dungeon il y avait un cristal a défendre , seul ceux qui sont flager PK peuvent endommager le cristal , le but était de détruire le crystal pour liberer le NPJ ultra evil et foutre a feu et a sang les landes.

    Donc en gros sur tout les serveurs , on avait des hordes de joueurs PVE defendant un crystal contre des ordres de joueurs PK.

    Sur les 14 serveurs (je sais plus le nombre max exacte alors je prend 14) , 13 ont eut leur crystal détruit par les PK. Seul un serveur a réussit a résister pendant la période de temps , le meilleur joueur du jeu faisait partit des PVE sur ce serveur , et il était soigner en permanence par tout les autres joueurs PVE , et il était tout seul contre une cinquantaine de PK 24h/24h ( c’était un nolife pas besoin de le préciser ;p ) , mais comme il se faisait soigner par tout le monde (casual et permanent qui se loguait a tour de rôle pour le soigner ) il les as tous torcher tellement il était invincible a cause des soins ;p et ca servait a rien de tuer les joueurs qui le soignait car y en avait tellement et ils étaient tellement faible qu’il était facile de les remplacer.

    A la fin de l’event , Une statue a été créer sur ce serveur pour honorer cette acte que seul ce serveur a réussit a faire , et tout les joueurs du serveur pouvait allez voir cette statue quand ils le voulaient , ce qui renda le serveur en quelque sorte unique par rapport aux 13 autres.

    Voila tout cette petite histoire pour conclure ceci :

    Ce genre d’event , jouer par des devs , et qui a des consequences c’est vraiment super c’est sur , par contre le constat était que même si il y a des différences entre les serveurs , le niveau RP entre ces serveurs était exactement le même , car un niveau RP ne s’obtient ( ou s’améliore ) uniquement qu’avec de la modération et non en fournissant des outils pour faire du RP.

    Il y a la grande question de l’ambiance roleplay , et tant que tu auras en jouant un gars qui parle du dernier film qui vient de sortir pendant que toi tu parle avec tes lieutenants des dernières tristes affaires a régler , il y aura toujours une cassure qui dégradera forcement ta volonté a jouer RP.

    Si après tout ce que je viens de dire , tu pense encore avoir la solution a tout cela , alors je me tait , je m’assois et j’attends que tu me prouve le contraire avec grand plaisir 🙂

  • Reply
    Irvin
    27 Fév 2010 7:53

    J’avoue qu’en lisant cette interview j’ai eu un peu le sourcil frétillant.
    -Des WebMMO ça existe déjà, via Flash. Donc OK c’est aussi original qu’une tête de pelle, blindé d’elfes et de kevin de 6 ans et demi, RP veut dire là bas Raping Player, mais c’est souvent gratuit. Gpotato a sorti Dragonica, de mémoire, en webMMO flash. C’est très grand public.

    -Pourquoi avoir pris cet « engin »? OK je peux comprendre que « pas de royalties », « pas de licence » à payer, c’est cool pour un petit studio qui viens d’arriver avec sa bitte et son couteau….
    Mais est ce que vous n’y perdez pas en temps de dev? Il existe pas mal d’engins « gratuits » ou « pas trop cher » comme Unity,Virtools, JME, sans citer UDK et ses limitations niveau code natif…
    Dans le lot que j’ai cité, il y a Unity et Virtools qui peuvent exploiter d’autres plateformes. Virtools peut lui faire Xboxàpatates, WiiPatéEnCroute, iMerde (oops iPhone), Web entre autres choses. OK sa licence n’est pas donnée (moins de 10.000 euros pour la version Web, si j’ai bonne mémoire), mais ses possibilités me semblent sacrément un cran au dessus (rien qu’au niveau des polys encaissables et de l’optimisation des perf’) et niveau temps de dev’, ça peut être rentable.
    Vous avez probablement réfléchis à tout ça avant, et le choix est vraisemblablement justifié. Il m’étonne juste un brin.

    -« Les maps sont des lignes, on ne part plus vraiment explorer, trouver une grotte cachée, un entrepôt, etc. Dans Leelh vous pouvez vous paumer, il n’y a pas de routes, pas de mini-maps. On recherche l’immersion au maximum. »
    => Je n’aime pas trop le mix « immersion »+ »vous pouvez vous paumer ». Pour moi ça ne va pas ensemble, mais alors pas du tout du tout. L’immersion ça n’est pas ça. Bien des joueurs « lambda » ont eu du mal avec un Morrowind malgré la map et les routes. Grand, trop peu de « pistes » données, perdu au milieu de tout.
    Sur Ultima Online au temps jadis, il y a très rapidement eu un programme secondaire développée pour avoir une map qui fonctionne correctement, simplement, tant les joueurs voyaient ça comme une gêne absolu.
    Si un jeu n’a pas de « map », il faut une pléthore d’indices pour compenser son absence (indices sonores, visuels, etc), et indiquer les grandes lignes. Sinon le joueur lambda bah il déconnecte et ne se reconnecte plus jamais, frustré comme tout de s’être totalement perdu pendant 10 minutes.

    Quand un joueur se perd dans une map, il faut mettre une claque derrière les oreilles du level designer, car il n’a pas fait son job correctement.
    Très bon article de Pascal Luban, level designer (Ubi):
    http://www.afjv.com/press0407/040721_gamedesign_sommaire.htm

    Après, j’ai beau paraître p’tet un brin critique ici, je vous souhaite tout de même le meilleur. J’ai tout à fait conscience de l’ampleur de la tâche qui vous attend, et c’est bien pour ça que je prend le temps de mettre des petites épingles sur les points qui me semblent trop sombres.

  • Reply
    Petitcoeured
    27 Fév 2010 9:29

    « Kanjy » vous pensez pas qui faudrait poster l’adresse de l’interview pour les nouveaux venu ? non fin moi je pense que sa eviterais les questions abituelle … non ?
    Sinon encore bravo pour l’interview , sa donne des idée pour le jeux que je vais allez poster !!! =P

  • Reply
    Gouryo
    27 Fév 2010 1:23

    Merci pour cette interview et du super boulot que vous faites où vous prenez le temps d’écouter les demandes des joueurs. ça fait super plaisir !!!

    Irvin : « Je n’aime pas trop le mix « immersion »+ »vous pouvez vous paumer ». Pour moi ça ne va pas ensemble, mais alors pas du tout du tout. L’immersion ça n’est pas ça. Bien des joueurs « lambda » ont eu du mal avec un Morrowind malgré la map et les routes. Grand, trop peu de « pistes » données, perdu au milieu de tout. »

    J’ai commencé morrowind comme mon 1er vrai jeu dans ce style, et j’avoue que je n’ai pas eu de souci. Ceci dit j’avoue que les grandes montagnes qui te bloquent sous morrowind et quand tu dois prendre 1h pour les contourner c’est lourd. Dans Leelh ce ne sera pas le cas, plus facile à explorer.

    Leelh est avant tout un jeu de survie, c’est donc pour cela que les radars ou cartes ne sont pas présents. Tu incarnes un survivant, il ne faut donc pas que tu partes tout de suite à l’aventure sinon forcément tu vas tomber sur un mob et paf tu es mort retour au point de départ. D’où l’aspect RP très présent, tu noues des relations avec les autres survivants qui te racontent leur histoire, ensuite tu te rends compte que tu n’as rien à manger rien pour te défendre, et donc tu pars ensemble pour aller trouver tout cela. Le jeu est pensé pour que l’aspect RP ressorte et qu’on ait envie de s’immerger dans notre personnage et comme le dit Kanjy que l’on soit le survivant qui se trouve là depuis 50 jours. C’est pour moi un des aspects « uniques » de ce WMORPG.
    Je n’ai jamais joué à un mmorpg, juste à morrowind, FF, … et surtout des JdR papiers. Je suis donc ce qu’on appelle un casual voire lambda comme le dis Irvin. Et pourtant j’ai la chance d’être alpha testeur car l’aspect RP me plaît énormément. L’équipe de devs est donc à l’écoute des joueurs et je pense que c’est l’atout principal d’un studio comme 3D.

  • Reply
    Irvin
    27 Fév 2010 7:42

    Survie ou pas, il faut de quoi être guidé, même discrètement. S’il n’y a pas de map, il faut de l’indice pour se repérer. Avez vous une boussole? Est ce qu’il y a régulièrement des bâtiments ou lieux clés pour servir de point de référence?
    Devoir explorer c’est bien, se perdre c’est mal, c’est simplement une règle essentielle pour tout level designer. S’il est facile de trouver des points de repère alors c’est parfait, car ça prend en compte l’expérience du joueur, force à l’interaction anciens/nouveaux, car un « expérimenté » peut te guider simplement « ok, c’est 3 min à l’est en partant du donj’ X5 », etc.
    Là encore je me répète: l’absence de map ou de radar doit être compensé. Le vieux Robinson Requiem, en mythe du jeu Survival, avait au moins la boussole.

    Ce qui m’a gêné dans les propos de Kanjy c’est utiliser le terme « se perdre ». Quand un joueur se perd, ça n’est jamais bon signe pour le level design, jeu survival ou pas, car ça veut dire que les points de repère sont insuffisants.

  • Reply
    Kanjy
    28 Fév 2010 8:18

    Si le fait de se perdre fait partie du gameplay et est magnifier par une augmentation du stress du personnage, on ne put que saluer le Level Designer ! N’oublions pas les panneaux d’indication. Il reste les panneaux de route bon sang ! Des cartes, il y en aura, mais ce seront des items utilisables et non des gps ! Elles auront différentes qualités et, donc, différents niveaux d’exactitude. Il y aura aussi des compétences d’orientation, qui permettent aux joueurs de moins se perdre en améliorant sa perception (moins de warfog, plus de chances de trouver des cartes, etc.) Ce qu’il faut savoir, c’est que Leelh est une production assez alternative, ne vous attendez pas à retrouver les canons du genre. Le but ici est d(‘hyper-spécialiser chaque joueur pour pousser le coopératif. Vous souhaitez être un as du combat ? Eh ben d’accord, par contre faudra prendre un génie de l’orientation sous votre aile si vous ne souhaitez pas vous perdre pendant que vous cherchez de quoi vous mettre sous la dent !

  • Reply
    Irvin
    28 Fév 2010 8:58

    Ok, il reste des panneaux de route, donc des indices pour se repérer et ne PAS se perdre totalement. Pareil pour les compétences d’orientation… ok, je vois mieux le tableau. C’était pas évident à deviner, quant on ne voit que le « se perdre » hein.

    Attention tout de même à l’hyper spécialisation pour « pousser le coopératif », c’est ce qui à fait se vautrer lamentablement le 1er MMORPG Star Wars, après leur joli patch amenant l’hyperspécialisation. Vouloir être original c’est bien, mais ça a très souvent déjà été fait par d’autres, donc c’est toujours souhaitable de lorgner sur leurs erreurs.

  • Reply
    Jambon beurre
    28 Fév 2010 9:09

    Se perdre dans un jeu arrive fréquemment, ça fait partie du gameplay, le level design n’a rien à voir là dedans, en tout cas en ce qui concerne leelh…
    Un joueur est perdu ? bah oui ça arrive, fallait partir avec un pote qui a une carte et les skills pour se repérer dessus.
    Des points de repère ? Evidemment, il y en a dans tous les jeux, et ça c’est le boulot du LD…

    non vraiment, beaucoup de points sont discutables, mais pas celui-ci, puisque le fait de se perdre fait partie intégrante du jeu…

    Je pense qu’il ne faut pas comparer Leelh avec un MMO ordinaire (style wow et autres débilités elfiquo je ne sais trop quoi…), ça ne sert à rien étant donné qu’il n’a pas été réfléchi de la même façon… Leelh c’est avant tout une tentative de proposer quelquechose de frais dans ce paysage mmo qui vraiment, sent de plus en plus la merde…

    wait and see…

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