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[ITW] Lightmare Studio

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Aujourd’hui nous avons l’immense plaisir de recevoir l’équipe qui est à la tête de Lightmare Studio, les frenchies qui ont sorti il y a 3 mois le tower defense indé’ à ne pas louper : Beware Planet Earth! Vous vouliez des G33K5 ? DES VRAIS ? Des poilus avec la cloque au pouce, des cernes sous les yeux et un tee-shirt de Galadriel en tenue légère ?! Cette interview à 4 mains (OK 5 si on compte la mienne) va vous donner votre dose jusqu’au 21 décembre ! Hé ouais, vous savez bien qu’après on vivra tous dans la terreur à cause d’une invasion d’extra-terrestres venant kidnapper toutes nos vaches. Vous voulez vous préparer ? Alors lisez plutôt cette interview, et surtout : jouez à Beware Planet Earth! Ou bien gagnez-le grâce à notre concours ! On vous en dit plus en fin d’interview. Maintenant, place à Fab, Fred, Gwen et Christophe !

  • Kiss My Geek : Aujourd’hui vous avons le plaisir de recevoir les 4 fondateurs du Studio Lightmare, qui a récemment brillé dans les critiques grâce à son tower defense « Beware Planet Earth ! ». Christophe, Fabrice, Fred et Gwen, d’abord ; merci d’avoir accepté de faire un petit passage dans notre antre ! Pourriez-vous nous expliquer en quelques mots comment le Studio Lightmare s’est formé ?

 

Fab : Lightmare s’est formé autour d’une même envie de faire du jeu vidéo autrement. Nous avons tous apprécié notre passage dans l’industrie, mais il nous manquait quelque chose d’autre, que celle-ci ne pouvait nous apporter (nous y avons tous beaucoup appris, et ce fut un passage que nous ne regrettons absolument pas). Il y a ainsi le désir d’être au plus proche des joueurs, pouvoir dialoguer avec eux, savoir ce qu’ils pensent de ce que nous leur proposons, et les faire participer à la fois en intégrant dans le jeu, autant que faire se peut, les corrections ou évolutions qu’ils souhaitent, mais également en leur laissant au maximum la possibilité de mettre les mains dans le cambouis, et laisser libre cours à leur imagination.

Il y a également le désir d’être maîtres de nos projets sur un plan créatif, que ce soit au niveau graphique ou design (au sens de game design). Lorsque l’on travaille pour un client, il est tout naturel qu’il ait des desiderata, et qu’il faille les satisfaire, car il finance le projet. Personnellement, nous souhaitions garder la même logique, mais faire en sorte que notre client soit le joueur final, et non un éditeur. Il y avait aussi le désir de mettre un peu plus la main à la pâte, et d’être plus proche du cœur même du jeu, que ce soit dans ses prémices, son développement, ou sa vente.

Voir le projet comme un tout sur lequel il était possible d’influer, quelle que soit la case dans laquelle nous étions rangés du fait de nos fonctions, et mettre une touche personnelle à tous les niveaux. Ce fut un choix commun et très important, à titre d’exemple, que le moteur du jeu soit développé en interne, par Christophe. Nous avons pu développer nos propres IPs (propriété intellectuelles) et nos propres outils, obtenir un résultat qui corresponde à nos attentes, en toute indépendance. Bien entendu, rien n’est gratuit : chaque feature, chaque composant, est un choix qui nous oblige à évacuer d’autres possibilités, mais c’est cette capacité de choix qui est réellement importante à nos yeux.

 

  • KMG : Le jeu de mots nous a bien évidemment faits sourire alors… Pourquoi l’avoir appelé « Lightmare » ?

 

Fred : Trouver un nom pour la boîte a vraiment été une sacrée épreuve. On a fait des brainstormings et malgré plus d’une centaine de propositions, nous n’aimions chacun qu’un très petit nombre d’entre elles. Et évidemment, nous avions chacun les nôtres. Nous avons finalement convergé sur 3 noms possibles : Sleepwalkers, Rhapsody et Lightmare Studio. Nous avions déjà enregistré le site « Sleepwalkers » quand nous nous sommes rendus compte qu’un dev au nom quasi homonyme existait déjà. Nous n’avons pas compris comment en dépit de toutes nos précautions, nous avons pu ne nous en rendre compte que si tard. Bref, nous sommes partis sur Lightmare et Rhapsody, et nous avons finalement choisi Lightmare à l’unanimité.

Quant au jeu de mots lui-même, il n’y a pas vraiment eu de grosse réflexion derrière le nom. Il sonnait plutôt bien, et même s’il s’agit aussi du nom d’un groupe de métal progressif Allemand et d’une marque de montres, il nous paraissait suffisamment peu répandu pour qu’on puisse se l’approprier en tant que dev de jeux. Personnellement, j’aime bien la dualité entre le mot « light », plutôt positif, et le mot « nightmare », plutôt négatif. On ne sait pas vraiment à quoi s’en tenir, s’il est globalement positif ou négatif, et donc il est ouvert à interprétation.

 

 

  • KMG : Pouvez-vous nous expliquer chacun votre rôle dans le Studio et votre parcours ?

 

Fab : Avant de te répondre, je tiens à dire que le milieu du jeu vidéo reste encore très ouvert aux profils qui sortent des sentiers battus, et aux parcours un tantinet chaotiques. L’accès à la profession s’est uniformisé ces dernières années, mais le jeu vidéo reste un endroit ouvert, tant qu’on a la passion, et surtout la volonté de faire quelques sacrifices en début de carrière.

Personnellement, j’ai commencé par des études de droit, jusqu’en Master 2. J’ai ensuite intégré Asobo Studio, où j’ai fait mes armes en tant que testeur QA, avant de passer assistant producer puis junior producer. Puis, j’ai ressenti le besoin de me former un peu plus au management, et d’acquérir quelques compétences techniques, c’est pourquoi je suis parti à Lyon pour un Mastère Spécialisé en management et systèmes d’information (en parallèle, nous avions commencé l’aventure Lightmare). Après un an, mission accomplie, je suis enfin revenu sur Bordeaux.

A Lightmare, j’exerce les fonctions de chef de projet, level designer, gamer designer (davantage en tant qu’assistant de Fred), et développeur front-end. J’ai découvert avec bonheur la pratique active de ces trois dernières matières à Lightmare, qui ajoutent à mon quotidien un aspect créatif qui me ravit et me manquait dans la seule activité de producer. La sensation d’impacter concrètement sur la création du jeu, ainsi que la gestion et l’avenir à long terme de la société sont extrêmement gratifiants et me donnent encore plus envie de réussir et d’avancer.

Fred : J’ai environ 7 ans d’expérience dans le jeu vidéo, successivement en tant que testeur QA, lead tester, game designer et animateur 2D. J’ai appris l’animation Flash sur le tas, pour le fun, mais je ne la pratique professionnellement que depuis qu’on a fondé Lightmare. J’ai toujours voulu bosser là-dedans, comme certains veulent être pilotes de chasse ou astronautes. C’est mon oncle qui m’a initié à l’informatique avec un Atari 130 XE, même s’il aurait préféré que je fasse des trucs plus sérieux avec, que jouer aux jeux vidéo :p

Ensuite mon parcours est le suivant : après avoir eu un Bac ES sans éclat, j’ai dû décider de comment j’allais m’y prendre concrètement pour bosser dans le jeu vidéo. A l’époque je pensais vouloir devenir programmeur ou graphiste par manque de renseignements sur le métier de game designer qui, avec le recul, est ce qui me convient à la perfection. Je ne voulais pas faire d’études spécialisées, parce que les écoles dédiées étaient alors très chères et avaient encore tout à prouver. Alors j’ai fait une licence LEA Anglais/Japonais à la fac d’Aix-en-Provence. Suite à ça, par la grâce du destin, j’ai été embauché en job d’été comme testeur chez LSP, à Marseille, la ville où j’avais toujours vécu ! J’ai déménagé à Bordeaux pour bosser à Asobo en 2006. Parmi les trucs les plus déterminants dans ce que je suis aujourd’hui, je me dois de citer les mercredi à regarder le Club Dorothée, à jouer à la console ou dans le jardin, à dessiner par terre ou à construire des parcours de billes avec du papier et du scotch.

Christophe : Christophe Rautou aka Quittouff, programmeur. J’ai suivi une formation de génie logiciel dont je suis sorti en 2005. Après avoir fait mon stage de fin d’études chez Ubisoft dans l’équipe Tools de GRAW sur x360, j’ai passé un an et demi à Cyanide puis presque 4 à Asobo avant de me lancer, voilà 2 ans dans l’aventure de Lightmare Studio avec mes 3 compères.

Gwen : Gwen, graphiste 2D dans le jeu vidéo depuis 7 ans. J’ai bossé à Asobo Studio sur les jeux Pixar (Ratatouille, WallE, Up, Toy Story 3, Kinect Rush) et sur Fuel, un jeu de course édité par Codemasters. Je dessine depuis que je suis tout petit parce que j’ai voulu imiter mon grand frère qui dessinait Les Chevaliers du Zodiaque.

A Lightmare, je m’occupe du graphe et je touche un peu au son et à d’autres trucs par ci par là. C’est une des principales raisons qui m’ont poussé à créer le studio : pouvoir toucher un peu à tout en plus du graphisme en bossant dans une équipe très réduite.

 

  • KMG : Pouvez-vous nous retracer la genèse de BPE! ?

 

Fred : A l’origine, nous travaillions encore tous à Asobo Studio, le studio bordelais où nous nous sommes rencontrés. Nous avions l’envie de faire un jeu à côté du boulot, pour le fun. Il ne s’agissait alors pas un instant de monter une boîte ou de vendre le jeu final. Nous avons donc commencé par discuter pour décider d’un genre qui nous ferait marrer et qui ne serait pas trop ambitieux et donc difficile à mener à bien. Le tower defense s’est vite révélé être une envie commune.

Côté univers on avait envie de faire une parodie des vieux films d’horreur des années 50/60 (on y reviendra dans les inspirations), et la première « mouture » devait mettre en scène une attaque de martiens, et le joueur devait construire des robots un peu carrés façon vieux jouets. Il n’était pas question de vaches qui se faisaient enlever !

En fait, la toute première mouture devait même mettre en scène des moutons qui se faisaient tondre par les machines du joueur. Mais je suis apparemment le seul de nous quatre à m’en souvenir, ce qui me fait douter de ma santé mentale. Ou de la leur.

Bref, assez rapidement, le projet a pris forme, car il était vraiment très peu ambitieux (les robots comme les martiens ne devaient se distinguer que par leur couleur et leurs paramètres, ce qui réduisait les éléments graphiques à produire, mais qui aurait aussi donné un jeu assez pauvre d’un point de vue variété et personnalité). Puis Christophe, Fab et moi-même avons quitté Asobo Studio pour diverses raisons. Cela aurait pu signer la mort du projet, mais après quelques semaines, nous nous sommes dit « et pourquoi pas fonder un studio indépendant et en faire un jeu plus ambitieux ? ».

Christophe a conçu alors le moteur maison, et nous sommes partis sur quelque chose de (beaucoup) plus ambitieux que le prototype de départ. Le nom du jeu, contrairement au nom du studio, a été trouvé très rapidement, et après très peu de délibérations.

 

 

  • KMG : Comme nous allons le découvrir dans la 2è partie de l’interview, vous êtes des grands geeks, comme on les aime ! Et en jouant à BPE! on sent que vous vous êtes nourris de nombreuses inspirations. Si vous deviez donner quelques exemples de ce à quoi vous avez voulu rendre hommage ou faire référence, quels seraient-ils ?

Fred : Il y a en effet beaucoup de références diverses sous la forme d’Easter eggs. Dans le genre « où est Charlie ?« , vous pouvez trouver dans le jeu : une pioche de Minecraft, une Dragon Ball, une Triforce, la chemise du Joueur du Grenier ainsi que des Pikmin. Mais il y en a beaucoup d’autres, dont certains très subtils ! Il y a aussi de nombreuses inspirations comme les films d’horreur/sci-fi des années 50/60 et les films les parodiant (« It Came From Outer Space!« , Forbidden Planet, mais aussi The Iron Giant et bien sûr Mars Attacks!), ainsi que celle, souvent relevée (mais parfaitement assumée) de l’excellent Plants vs. Zombies de PopCap. Les autres références sont plus discrètes, plus indistinctes, car elles font partie intégrante de notre culture de geeks. Par exemple, je suis fan de Douglas Adams, et je pense que les descriptions des Martiens s’en ressentent.

Gwen : C’est marrant parce qu’en dehors du côté amical du clin d’œil, le fait de pouvoir placer pleins de références va avec le côté indé du studio, et du développement du jeu : « on met ce qu’on veut dans notre jeu, et on se fait plaisir ! ». Pendant une grosse partie du développement, on avait quelques films en fond sonore, les classiques « Wayne’s world » ou « Batman et Robin » (à mater en VF uniquement… d’ailleurs le martien « Freeze » est en partie inspiré de ce film). On voulait avoir une galerie de personnages farfelus, un peu comme dans Gremlins 2, avec le scientifique, la femme fatale, etc… Au final il y a beaucoup de clins d’œil dans le jeu, dans les descriptions, les titres des achievements ou les noms des challenges par exemple : on avait un peu peur que ça rende l’univers du jeu confus ou que ça le fasse partir dans tous les sens, mais au final ça apporte beaucoup à sa cohérence.

Je pense que ma référence préférée reste celle de l’horloge indiquant 17h45, un clin d’œil à « La Classe Américaine« .

Fred : C’est à cet Easter egg que je pensais quand j’ai dit « Mais il y en a beaucoup d’autres, dont certains très subtils ». D’ailleurs il fait plus précisément référence au jeu de l’horloge du site cyclim.se qui a restauré le « flim » en question !

Allez, pour le plaisir, une autre référence très discrète : dans son animation d’attente dans la soucoupe volante, le Savant Fou tapote rageusement le bouton de sa télécommande. En fait, il tapote précisément à hauteur de 16 pressions par seconde, ce qui est le record du monde établi par Takahashi Meijin dans les années 80, sur un pad de Famicom ou sur une Hudson Shooting Watch. Hmmm. En écrivant ça je crois que je comprends un peu mieux l’origine de mon super pouvoir (cf. fin de l’interview).

KMG : Votre meilleur souvenir concernant la conception de ce jeu ?

Fred : Ah là là, il y en a tellement… précisément, je crois que je ne saurais pas trop dire. Je pense qu’il y a un moment indistinct où j’ai réalisé que « ok, on va pouvoir faire tout ce qu’on veut, mais en plus on a une totale liberté créative« , et ce moment a été un immense soulagement et une source d’euphorie qui dure encore. Le moment où on a pu écouter les premières musiques produites par Aurélien, notre zikos, est aussi un excellent souvenir. Ceci dit, mon meilleur souvenir n’est pas directement lié au développement du jeu, il s’agit du voyage surprise à Madrid que l’équipe a concocté pour mes trente ans et ceux de Christophe. Ça a été un week-end de folie que je n’oublierai jamais !

Fab : J’en ai deux ex-æquo… impossible de faire un choix ! Le premier fut la création de Lightmare Studio, le moment où on a reçu le papier officiel qui disait qu’on avait une existence juridique. On s’est vraiment battu pour en arriver là, c’était un achievement à part entière. Le second fut le level design en général, car j’ai toujours voulu apporter une touche créative dans les jeux auquel j’ai pu participer, et c’était une première pour moi. J’ai vraiment adoré cette partie du projet !

Gwen : Même si tout le développement du jeu c’est super bien passé et que ça restera un très bon souvenir au final, j’ai aussi deux moments précis qui me viennent en tête : le premier concerne la décision d’ajouter un boss pour donner plus de poids à la mini-histoire du jeu.

C’est une décision qui a été prise assez vite, et relativement tard dans le projet. Sur une grosse production, je pense qu’une idée comme celle-ci (un peu couteuse en terme de développement) aurait été refusée. Là c’était vraiment la concrétisation du mot « indé » à mes yeux, avoir une totale liberté sur le contenu et la créativité, et pouvoir rajouter ou enlever ce qu’on veut et quand on veut. Ce genre de petits moments donnant lieu à des discussions créatives qui partent un peu dans tous les sens, appuyées par une bonne pizza ou des bons burgers, c’était chouette ! 😀

L’autre bon souvenir c’est la toute première review du jeu sur Gamezebo : je me suis vraiment senti comme un gamin super excité un matin de Noël ! C’est vraiment particulier de voir enfin les gens jouer au jeu sur lequel tu as passé deux ans et sur lequel tu n’avais plus trop de recul.

Fred : Ah bon sang ouais j’avais oublié l’ajout tardif du boss ! En plus le soir où on a décidé ça, je crois qu’on avait mangé des burgers maison (les Indie Burgers® garantis 100% cholestérol). C’est forcément un super souvenir, vu qu’il y avait des burgers.

Fab : Carrément, j’avais zappé aussi ! Un excellent souvenir associé au boss est la découverte par les joueurs, lors des playtests. On a bien pris le temps de l’introduire dans le niveau, par le narrateur (Barney), et aussi surtout par la musique, bien calée avec l’anim. Bref, poser une ambiance. Et là, ça n’a pas raté, chaque fois que les joueurs le voient pour la première fois, ils ont tous une réaction de surprise, et parfois un petit coup d’adrénaline : « Diantre il est gros, comment vais-je m’en débarrasser ?! ». Ca fait vraiment plaisir à voir.

Christophe : C’est dur de choisir, sur deux ans je trouve qu’on a vraiment accumulé beaucoup de très bons souvenirs et d’excitations, toutes ces premières fois (plutôt réussies en plus)… Pour moi je crois que c’est ce moment, quelque part au moment de notre bêta où, la tête dans le guidon, j’ai réalisé que ça y était, on commençait à avoir un vrai jeu, qu’on avait fait à quatre, qu’il allait sortir et que ce qu’on faisait c’était polisher le jeu. Mais sinon ouais, je rejoins complètement mes compères sur le coup du boss. C’était un peu surréaliste : c’était après qu’un des playtesteurs nous dise « me tarde de voir les boss », sauf qu’il y en avait pas, et que pour nous le jeu était pratiquement terminé ! Je me suis un peu senti bête sur le moment et après j’ai dit à Fred (sur le ton de la plaisanterie, vu qu’on aurait jamais fait ça dans une prod normale) « on pourrait se faire un boss en rajoutant rapide un gros alien avec 2-3 nouvelles anim », et il a carrément pris la proposition au sérieux et tout s’est lancé en genre 24h. Et on a fini par faire un vrai boss avec mise en scène avec les animations les plus complexes du jeu xD. Comme dit Gwen, c’est dans ces moments là qu’on sent le plaisir « indé ». En revanche, j’ai jamais entendu un seul de nos playtesteurs dire « Diantre », faut dire qu’il n’y en a eu aucun qui avait plus de 150 ans.

 

 

  • KMG : Et le pire ?

 

Fred : Lors du développement, le plus difficile, pour moi, était de garder espoir et motivation. Même quand on fait ce qu’on aime, il y a toujours des moments de doute, surtout quand on ne sait pas exactement quand et comment on va terminer le projet. Finalement, tout s’est bien mieux passé que ce que craignais, même si ça a mis beaucoup plus de temps qu’on ne l’aurait cru (et pourtant, on avait déjà compté large !). Il n’y a pas eu, de mémoire, un gros obstacle à surmonter, le genre qui fait dire « où ça passe ou ça casse ». Au début peut-être, je n’étais ni sûr que nous puissions importer les animations Flash, ni sûr d’être à la hauteur pour les créer. Mais ça s’est vite débloqué. Le reste, c’était plutôt une course d’endurance.

Après le développement – et donc maintenant – le plus difficile est clairement de se faire connaître et d’attirer l’attention des joueurs. Nous n’avons aucune expérience du marketing, et personnellement, j’ai l’impression d’avoir sauté dans un vaste et profond océan, sans bouée 😛 Je dirais à cet égard que mon pire souvenir est le refus de Steam de nous distribuer.

Gwen : Je rejoins Fred sur le refus de Steam : ça te fait poser pleins de questions, te demander si tu as merdé sur tel ou tel truc…

Un autre mauvais souvenir, c’est le côté administratif de la boîte et tout ce qui a pu toucher a la protection de l’IP. On ne savait pas par quel bout commencer et on a « perdu » beaucoup de temps (surtout quand tu as des réponses différentes de la même administration sur une même question). Bref je suis content que toute cette pelote de laine soit démêlée maintenant.

Christophe : C’est dur de choisir, sur deux ans je trouve qu’on a vraiment accumulé beaucoup de coups durs de déprimes, toutes ces premières fois (plutôt terrifiantes)… Mmmh ? Oui ben ça marche aussi dans ce sens ! xD Plus sérieusement pour moi le pire ça été le montage de boîte et les épreuves administratives, d’IP etc. Je me suis vraiment vu à certains moments nous prendre la tête entre nous à un tel point que je pensais que ça allait signer notre fin. Je sais pas si c’est parce qu’on a voulu être trop pointilleux ou quoi, mais c’est vraiment un très mauvais souvenir, ça mettait une sale ambiance alors que tout ce qu’on voulait c’était faire du jeu vidéo et que ça, entre nous, ça a toujours super bien marché.

Fab : L’équilibrage des Martiens et des machines (surtout des machines) n’a vraiment pas été simple… Apprécier Excel fut d’un grand secours, la possibilité d’itérer rapidement m’a aussi bien rendu service (merci Christophe !!), et les playtests ainsi que les retours de mes trois compères furent salvateurs, mais j’ai vraiment eu l’impression de tourner autour de la solution sans y parvenir à de nombreuses reprises. Encore maintenant, il y a des choses que je changerais… mais il faut bien s’arrêter à un moment donné.

Après, tout ce qui touche à la création de la boite a été assez éprouvant, mais je me suis toujours dis qu’on allait en baver, donc le côté prévisible m’a permis de prendre du recul sur le moment.

 

  • KMG : Comment avez-vous vécu le lancement de BPE! ? L’accueil du public a été plutôt chaleureux !

Fred : Le lancement a été une source importante de joie mais aussi de stress ! Nous avions eu des bons retours de notre entourage, mais j’avais toujours un doute que ledit entourage soit objectif (peut-il l’être totalement ?). Les premières notes provenant de sites spécialisés dans le casual gaming étaient extrêmement positives et donc très rassurantes. Nous avons aussi reçu des mails d’encouragement et ça fait vraiment, vraiment très plaisir de lire des commentaires. Globalement, en effet, le public est très chaleureux avec BPE!. Il y a quelques commentaires négatifs, mais on ne pas plaire à tout le monde. Et souvent, ces commentaires sont gratuits, leurs auteurs n’ont même pas joué au jeu et le jugent sur un ou deux screenshots. Donc le lancement s’est, en ce qui me concerne, très bien passé. Il faut maintenant transformer l’essai et faire en sorte qu’il obtienne un succès plus étendu !

Fab : Plutôt sereinement dans un premier temps, puis, même en ayant confiance en notre jeu, j’ai été agréablement surpris. Je savais déjà qu’il ne fallait pas faire de plan sur la comète, et que quoi qu’on envisage ça ne serait pas exactement cela qui se produirait. La tension est montée au fur et à mesure, mais c’était une tension très positive, car m’attendant à tout, je ne m’étais finalement pas préparé à autant de retours enthousiastes.

Gwen : Je suis assez partagé sur le lancement, car en dehors de la réception positive du public qui fait très plaisir, j’ai tiqué sur deux points : le premier, ce sont les plateformes de distribution sur lesquelles nous devions être, et où tout a mis plus de temps que prévu. Du coup, BPE! va sortir sur de nouvelles plateformes d’ici peu, et ça me donne l’impression (très personnelle) d’un lancement très diffus, étalé sur plusieurs mois, et un peu flottant. Avec le recul ça sera peut-être bénéfique pour le jeu car ça nous permet de faire parler de lui régulièrement, mais pour le moment ça me frustre un peu 😀

Le deuxième point sur lequel je m’interroge depuis le lancement du jeu, c’est le rôle de la presse spécialisée : nous avons envoyé pas loin de 390 mails pour faire parler du jeu, et assez peu de sites nous ont relayés.

Je conçois qu’un tout petit studio indé qui n’a pas fait un AAA puisse ne pas déchainer les foules, mais je ne comprends pas vraiment pourquoi certains sites français ne relayent même pas la sortie du jeu alors que les studios français ne se comptent pas par centaines. Cette presse devrait être un allié précieux et un appui avec lequel on pourrait travailler de concert. Mais bon, il faut passer au dessus et se concentrer sur le retour des joueurs. 😀

Fab : Le lancement sur les différentes plateformes est effectivement un peu long… Pour moi, même si c’est évidemment frustrant, ça me parait assez « naturel ». Comme pour la création de la boite : c’est la première fois qu’on fait ça, et il ne faut pas oublier que c’est un vrai métier à part entière. Donc nous découvrons cette partie-là de la vie d’un studio indé, et à double titre. Pour un second jeu, les choses iront beaucoup plus vite : on connaitra le process de chacun (il n’y a pas deux plateformes qui aient le même !), on saura déjà vers qui se tourner plutôt que d’avoir à passer par une adresse mail lambda, et on n’aura plus les recherches à faire en amont pour identifier les plateformes qui pourraient être intéressées. Et vraiment, je retiens surtout que vendre un jeu est un métier en soi, et que si ça s’apprend, ça ne s’improvise pas.

Christophe : Je rejoins Fred sur ce point là. Stress et excitation. Comme un enfant devant un sapin de Noël à chaque nouveau message, test, encouragement. Et oui, nous avons eu la chance d’avoir pas mal de retours très positifs dès le lancement. Après le stress, parce que d’une part on se demande si les gens vont reconnaître le travail qu’on a fourni et le cœur qu’on y a mis et d’autre part parce que l’air de rien au bout d’un moment on revient à la réalité et on réalise que le succès va déterminer si on va (ou non) pouvoir continuer à mettre du fromage dans les pâtes !


  • KMG : Difficile d’imaginer tout ça autrement quand on voit à quel point vous êtes proches de votre public, notamment grâce à votre blog que vous mettez régulièrement à jour. Quel genre de relation souhaitez-vous entretenir avec votre communauté ? Pouvez-vous nous parler un peu d’elle ?

 

Fab : La communauté peut à mon sens s’élargir bien au delà de ce qu’elle est actuellement, et pas tant en termes de nombre qu’en termes de genre. Je suis persuadé que « Beware Planet Earth! » peut plaire à bien plus de types de personnes, et c’est à nous de faire en sorte que cela arrive. Ça passe par les plateformes sur lesquelles on se positionne, sur les modes de jeu qui sont intégrés ou qui vont l’être… On a encore de la marge.

Gwen : C’était un des points sur lequel on voulait insister quand on a commencé : être proches des joueurs, pouvoir prendre leur avis en compte (le mode Vétéran récemment ajouté traduit assez bien cette volonté, on a eu pas mal de joueurs qui trouvaient le jeu un peu trop facile), et leur donner la possibilité de créer du contenu pour le jeu. Ce dernier point n’est pas encore possible aujourd’hui, mais ça reste une volonté forte pour nous.

On voulait que les gens perçoivent Lightmare non pas comme une entité fermée, mais comme une bande de potes avec qui ils pourraient aller boire une bière le soir après le boulot, donc on prend le temps de répondre à chaque commentaire, à chaque mail ! 😀 Ça fait plaisir de voir que cette volonté est apparemment bien transmise via notre blog ou les réseaux sociaux.

Christophe : Alors si ! Techniquement il est déjà possible de créer/modifier le contenu du jeu, c’est juste qu’il faut pas avoir peur de bidouiller un peu à la main, car en effet aucun éditeur n’est actuellement disponible. La relation avec la communauté est super importante, c’est sûr, en plus ça fait tellement plaisir d’avoir une interactivité avec les gens qui ont pu jouer au jeu, ça permet de se remettre en question ou de confirmer qu’on a fait les bons choix, c’est super important pour évoluer.

Fred : C’est un point qui m’a toujours beaucoup frustré quand j’étais dans l’industrie : voir des commentaires – positifs ou négatifs – ou des questions, et ne pas avoir le droit d’y répondre (car généralement c’est l’éditeur qui gère la communication). Je ne supportais pas de voir qu’on parlait de l’entreprise dans laquelle j’étais comme s’il s’agissait d’une grosse machine sans êtres humains à l’intérieur. Être indé, c’est aussi le plaisir, comme dit Gwen, de pouvoir montrer ce visage humain d’une bande de potes qui est comme ses joueurs, et pas une entité fermée et désincarnée.

 

  • KMG : Et comment imaginez-vous la suite ? Vous avez déjà fait quelques mises à jour pour BPE! mais on se doute qu’un studio comme le vôtre ne s’arrêtera pas là !

Fred : Eh bien pour l’instant on essaie surtout de placer BPE! sur un maximum de sites de vente, tout en réfléchissant (fortement) à le porter sur d’autres plateformes que le PC. Nous sommes ainsi en train de nous pencher sur la faisabilité d’une version Mac et iPad. Bien sûr nous restons attentifs à l’évolution des désirs de la communauté de BPE! au fil des ventes, afin éventuellement de lui rajouter du contenu.

Enfin, nous réfléchissons tranquillement au développement d’un second jeu, qui n’aura rien à voir avec BPE!. C’est le plus épineux car il faut trouver un compromis entre le budget (qui est directement lié à la performance de BPE!), nos envies, et le potentiel commercial.

 

 

  • KMG : On termine avec une question un peu plus polémique… Que pensez-vous de l’état actuel du jeu indépendant en France ? Croyez-vous qu’il est plus facile qu’avant de se lancer dans le jeu vidéo en étant indépendant (en France ou ailleurs) ? Et que diriez-vous de programmes comme Greenlight, ou du très controversé Kickstarter ?

 

Fred : C’est une vaste question ! Le jeu indépendant en France me semble prometteur et je pense que nous avons globalement plus de chances de réussir en indé que nous en avons dans l’industrie. Le succès de Swing Swing Submarine, que je salue au passage, est le signe que si nous n’avons pas de pétrole, nous avons des idées, et que des pépites comme Blocks That Matter peuvent surgir à tout moment et de n’importe quelle région. Mais il y a aussi Pasta Games, Arkedo, Motion Twin, ODenis, The Game Bakers, The Game Atelier… j’en oublie plein ! Difficile aussi de rater Ankama, qui est tout de même, de loin, le plus gros studio indépendant, et dont le succès radieux nous donne vraiment foi en la capacité de la France à briller dans ce milieu 😀

Quant à Greenlight et Kickstarter, il me semble qu’il est encore un peu tôt pour juger. Kickstarter n’est clairement pas l’El Dorado que certains veulent voir en lui, et le succès éblouissant des campagnes comme celle de Tim Schafer ou de Wasteland 2 ne doivent pas faire oublier que la plupart des projets ne parviennent pas à être financés. Concernant le « scandale » des jeux inexistants, je pense que c’est hélas inhérent à ce système. En revanche, la réponse du boss de Kickstarter qui disait « au pire, une personne qui finance un faux-jeu n’aura perdu que $15 » est complètement répugnante à mes yeux. Quand je lis ça, je comprends « le vol c’est pas grave si on ne vole pas trop d’un coup, et pas à la même personne ».

Greenlight semble essayer de surfer sur l’aspect communautaire du crowdfunding (même si l’aspect communautaire en général est un des chevaux de bataille de VALVe, de tout temps), mais en tant que développeur, j’ai encore du mal à être convaincu par le système. D’une part parce qu’il est au moins aussi opaque que le système de validation interne d’avant, et si la liste des 10 premiers jeux « greenlightés » qui vient d’être officialisée semble montrer que le système marche, il prouve aussi que Steam « choisit » ceux qui, parmi les plus populaires, feront leur chemin jusqu’au shop, car aucun de ces projets n’avait à ma connaissance dépassé les 40% de validation. Je pense et crains que Greenlight ne soit qu’une façon pour Steam de voir des tendances se dessiner pour les aider à trier, mais pas un vrai outil de validation communautaire. Ce n’est d’ailleurs peut-être pas plus mal, parce qu’à cet égard, l’autre chose qui me dérange dans le système est que les rares joueurs qui participent au Greenlight ne sont pas forcément les plus représentatifs et que la « majorité silencieuse » a des goûts et des aspirations potentiellement différents de ceux qui votent. En dehors de ça, je trouve la barrière des $100 plutôt saine. Nous verrons bien, les deux systèmes (le crowdfunding et Greenlight) sont encore jeunes, j’attends qu’ils se rôdent avant d’émettre un avis définitif.

Gwen : Une chose qui m’a assez surpris lorsqu’on a monté Lightmare, c’est qu’on s’est rendu compte que d’autres studios indés se montaient plus ou moins en même temps que nous, en France : Swing Swing Submarine, Blossom Minds, Okugi Studio, Brain Candy, Brain Slap Studio, Shiro Games, Ctools Studio… Ça nous a confortés dans le fait que se lancer dans cette aventure n’était pas un pari complètement fou. Nous sommes entrés assez vite en contact avec certains d’entre eux, et là où nous aurions pu voir dans ces studios de potentiels concurrents, c’est plutôt l’entraide et l’échange de bons conseils qui ont primé. J’y vois une vraie émulation créative et je pense que ça n’augure que du bon pour le futur du jeu vidéo en France.

 

 

  • KMG : Maintenant qu’on en sait plus sur Lightmare, sur BPE! et sur vos ambitions, je pense que nos lecteurs vont avoir hâte de connaître les geeks qui se cachent derrière cet univers coloré et complètement déjanté ! On donc commence notre 2ème partie de l’interview avec une question piège (espérons qu’elle ne sèmera pas la discorde dans vos bureaux !) : si vous deviez tous les 4 vous mettre d’accord sur une définition du « geek », ça donnerait quoi ?

Fab : Un geek est un être curieux, ouvert, insatiable, et passionné qui se sent un peu à part de ce que la société fait rentrer dans le champ de la normalité. Indépendamment de son âge, c’est une personne qui a su garder une âme d’enfant.

Fred : Je rejoins pas mal Fab dans sa définition. Entre autres caractéristiques, je vois en tout geek une personne passionnée et profondément curieuse, mais aussi avec une vision de la vie relativement rationnelle, un amour de la connaissance doublé d’un sens critique affûté (avec la pointe de cynisme qui va avec) ainsi qu’un soupçon d’esprit subversif (sans verser dans la théorie du complot).

Pour moi, le geek archétypal se doit donc d’être autre chose que la vache à lait d’un système consumériste fondé sur la pop culture. Je ne dis pas qu’il ne doit pas consommer : la pop culture est par excellence la friandise de l’esprit geek. Mais comme toute friandise, elle ne constitue pas, à elle seule, la base d’une alimentation saine.

Fab : Voilà, je rejoins tout à fait Fred dans son dernier paragraphe. Le geek n’est à mon sens pas dépendant des modes imposées par la société de consommation.

Gwen : Un geek c’est quelqu’un qui, à 12 ans, a passé tout un été à peindre des figurines Warhammer alors que la plage était à 5 km.

Christophe : Bon ben voilà donc pour la définition commune ça va être râpé. En plus je ne vais pas me faire des amis je sens… Moi j’ai une image du geek très réductrice et informatisée. Pour moi le geek c’est pas du tout un mec ouvert. C’est quelqu’un d’un peu asocial (ou avec un cercle social très fermé) qui s’intéresse aux jeux vidéo, à la bidouille et qui cherche l’aspect technique et le fonctionnement des choses. Curieux certes mais pas forcément de tout. Après s’il n’aime pas la plage et préfère rester enfermer ça ne gâche rien. Bref, je suis un peu confus ces derniers temps où n’importe qui avec un iPhone et qui passe 2h par jour sur Facebook s’autoproclame « geek ». J’aimerais pas qu’on m’associe à cette dernière catégorie xD.

 

  • KMG : Vous en êtes ?

 

Fab : En partie, oui. Certes, ce n’est pas toujours évident de rester geek avec l’âge, car bon nombre d’évènements du quotidien cherchent à m’en détourner… Mais bon, je pense que le virus est trop bien inoculé pour qu’il puisse jamais disparaître. Quand je vois le plaisir que j’ai à me remettre sur un bon vieux Master of Magic, et surtout l’envie que j’ai de faire partager tous ces univers, d’en découvrir d’autres, je pense être absolument incurable.

Fred : Selon la définition que je donne plus haut, oui, complètement. Avec l’âge, je deviens cependant de moins en moins consumériste, et quand je vois que c’est de plus en plus le trait dominant chez les jeunes geeks (bien avant la recherche de la connaissance ou le goût des débats futiles mais parfaitement sérieux), je me dis que progressivement, je dois de moins en moins ressembler à ce qu’on appelle aujourd’hui un geek. Enfin en écrivant ça, je regarde mon bureau, et je me rends compte qu’entre mes figurines de Momohime et de Goomba de part et d’autre de mon écran, et mon smartphone posé à côté de mon clavier, je suis finalement mal placé pour donner des leçons. Je parlais de friandises plus haut mais vu que je me goinfre souvent de bonbons acidulés, je suis pas forcément le plus à même de parler de diététique, au sens propre ou au sens figuré :p

Gwen : Je me sens de moins en moins geek en fait, mais quand je dis quel boulot je fais dans une soirée ou je connais peu de monde, je suis très vite catalogué comme geek accro à l’informatique. J’aurais jamais dû acheter un dico Français / Elfique au lycée je crois (je l’ai toujours d’ailleurs, Fred, si tu le veux…).

Fred : J’hésite entre me mettre au Klingon ou à l’Elfique. Je te tiens au courant.

Christophe : Carrément et de la catégorie ultra réductrice que j’ai citée plus haut, même si je change un peu avec l’âge. Mais bon quand on a fait partie d’une assoc’ qui organise des LANs et participé à des dizaines d’entre elles parfois à plusieurs centaines de kilomètres de chez soi jusqu’à une dizaine de jours… Et je parle d’il y a plus de 10 ans, à l’époque en plus j’avais une tour de 15Kg et un un 19″ CRT de 25Kg, ça n’existait pas les Ultrabook comme on fait de nos jours! Ouais… un geek… un vieux…

 

  • KMG : Que pensez-vous de l’évolution de cette « culture » ?

 

Fab : C’est à peu près autant un état d’esprit qu’une culture à mon sens. C’est une très bonne chose que cette culture s’élargisse et prenne des tournants inattendus, même si la généralisation de la notion va fatalement de pair avec une perte de substance. Le mot est maintenant galvaudé (aussi parce qu’il est à la mode), c’est tout à fait normal, et ça fait doucement sourire quand on voit qu’il est utilisé à toutes les sauces, aussi bien pour un féru de nouvelles technologies, pour quelqu’un qui est simplement au courant des dernières vidéos qui tournent sur le web, ou encore une personne qui ne fait que jouer aux jeux vidéos. J’en pense au final que c’était assez prévisible, et si cela peut aider le geek à être moins pointé du doigt (nous n’y sommes pas encore), c’est tant mieux.

Fred : Je suis heureux de voir que la notion du geek archaïque recule et évolue, et qu’on ne soit plus considérés comme des asociaux boutonneux à grosses lunettes (même si une partie de ce cliché subsiste parce qu’on se l’est approprié et qu’il n’a jamais été complètement faux), mais j’ai un peu de mal avec la dérive technophile du terme (par exemple un gars qui se prétend geek juste parce qu’il regarde sur son smartphone à 600€ les dernières vidéos qui font du « ramdam » sur « la toile »). Et malgré tout j’ai encore plus de mal avec les geeks qui s’accrochent à leur bout de gras comme si l’assimilation partielle de la culture geek par le grand public allait détruire leur identité. C’est tout le paradoxe de notre culture : nous nous nourrissons de la culture populaire mais refusons d’être identifié(e)s au grand public, auquel elle s’adresse pourtant en premier lieu !

De plus, chaque génération d’une sous-culture ne ressemble que très partiellement à celle qui la précède, et je crois que la génération de geeks des ’80s est ce qu’elle est, qu’elle ne se reconnaît pas totalement dans celle des années 2000 (même si à mon sens la culture geek est probablement la plus transgénérationnelle des sous-cultures). Par exemple, la culture pop japonaise (manga, anime, figurines), était encore hyper marginale il y a 10 ans. C’était un peu le loisir honteux des puceaux adulescents. Aujourd’hui, au contraire, je suis ravi de voir que beaucoup de jeunes, filles comme garçons, lisent des mangas sans se cacher et peuplent des rassemblements comme Ankama Convention ou Japan Expo. Je regrette peut-être juste un poil, encore une fois, l’aspect consumériste débridé qui semble animer une grande partie de la communauté (encore une fois, je suis pas forcément hyper bien placé pour donner des leçons, mais je me soigne). Mais au niveau de l’accès aux produits culturels (import démocratisé, internet, etc.), de l’acceptation sociale ou encore de la parité garçons/filles, je pense que c’est une super génération et je suis un peu jaloux d’être né quelques années trop tôt  😉

Gwen : J’en pense que je suis né 15 ans trop tôt et que la phrase elfique que j’avais apprise par cœur avec mon dico FR/EL pour épater les filles serait vachement mieux passée en 2012 ! Donc je suis ravi de voir que les références que j’avais adolescent et qui pouvaient paraître obscures sont devenues relativement populaires aujourd’hui.

Christophe : Je trouve dommage que le terme soit utilisé à tort et à travers. Je me suis entendu dire une fois « t’as vu la vidéo d’un mec qui rentre dans un Apple Store avec sa pizza, lol ? » « Heu non… » « Ha ouais mais t’es pas un geek toi ! » o_O. Sinon, contrairement à ce qu’il peut paraître, je trouve aussi que c’est une bonne chose que ça se popularise et que quelqu’un qui a une passion et une culture qui l’aurait mis au ban de la société il y a 10 ou 15 ans, soit de plus en plus accepté. En plus ça crée plein de communautés et elles sont beaucoup moins fermées que ce qu’on pouvait voir avant, et ça c’est une très bonne chose aussi.

Fred : Merci Christophe, tu viens d’illustrer le paradoxe dont je parlais xD

 

  • KMG : Vous jouez à quoi en ce moment ?

 

Fab : Niveau jeu vidéo, je traîne principalement sur Wakfu et X3 Terran Conflict. Je tâte aussi le multijoueur de Torchlight 2 depuis sa sortie. On s’est également fait quelques sessions de rétro gaming avec Fred récemment, c’était fort sympathique. Pour le reste, je pratique avec plaisir le jeu de rôles (principalement du Donjons & Dragons dans sa version 3.5), les jeux de cartes (en majorité Magic) et de temps à autre des jeux de plateau. Malheureusement, tout ça se fait de façon assez épisodique… Il est loin le temps des nuits passées les yeux rivés à l’écran !

Fred : Je joue toujours à plein de jeux à la fois. Facilement 5 ou 6. J’ai au moins 50 jeux entamés que je ne finirai probablement jamais. En ce moment, je joue essentiellement à Guild Wars 2, ainsi qu’à Skyrim, Bastion, SpaceChem et Farming Simulator 2010 (big up à mes deux homies de la zone rurale). Je suis aussi pas mal versé dans le rétro gaming et, que ce soit « pour le boulot » ou pour le fun, j’aime bien (re)découvrir des classiques (surtout armé de mon fidèle X-Arcade). C’est particulièrement intéressant après avoir accumulé pas mal de connaissances et d’esprit critique sur le sujet. Je pratique aussi Donjons & Dragons, à la même table que Fab en ce moment. Et je fais aussi du badminton parce qu’il faut bien bouger tout ce gras.

Gwen : A Guild Wars 2 (mais pas sur le même serveur que Fred, on fait les choses proprement), au badminton, à la batterie. En fait j’ai un souci, c’est que depuis que je bosse dans le jeu vidéo et que je perçois maintenant toutes les ficelles d’un jeu, très peu d’entre eux arrivent à me faire rentrer dans leur univers et à me tenir en haleine. Donc je crois que je joue de moins en moins, un peu à regret.

Fred : Amusant. Perso ça ne me « gâche » que très légèrement le plaisir. Certes je perçois aussi des ficelles qui m’empêchent de m’immerger dans la plupart des jeux, mais quand j’ai un coup de cœur, comme Journey cette année, il est d’autant plus fort que j’ai la sensation de comprendre pourquoi et comment l’expérience est si puissante.

Christophe : Je viens de finir Sleeping Dogs, sinon récemment j’ai joué à Terraria, Block That Matters et même à la démo de « SCANIA Truck Driving Simulator« ! Sinon j’avoue que je joue beaucoup moins qu’avant (un peu à regret) par manque de temps.

 

  • KMG : Vous regardez quoi ?

 

Fab : Pas trop le temps d’aller au ciné malheureusement, et j’avoue ne pas être un grand fan de séries. Néanmoins, je suis les épisodes de Game of Thrones (vivement la suite !), et j’ai regardé l’intégrale de The legend of Korra qui ne m’a pas déçu. Généralement je préfère quand il y a une interaction à l’écran.

Fred : Je suis allé assez peu au cinoche dernièrement, mais j’aime généralement les films sur le voyage dans le temps (genre 12 Monkeys) ou les mindscrews (genre Inception ou Memento) ou les longs métrages d’animation (le dernier en date, c’était Les Enfants Loups Ame & Yuki de HOSODA Mamoru). Sinon je regarde essentiellement des séries animées (en ce moment c’est Adventure Time, MLP:FiM et Animaniacs), mais aussi Game of Thrones, un peu comme tout le monde, et enfin, je regarde beaucoup de vidéos web comme Joueur du Grenier, Nostalgia Critic, Nostalgia Chick, et 36 15 USUL. Je ne regarde plus trop la TV, et quand je l’allume, c’est pour mater soit Nolife, soit des documentaires sur Arte. Je n’écoute que très peu de musique et je n’ai pas vraiment de goûts précis. Dans le désordre, je dirais que selon les envies, il m’arrive d’écouter des OST de jeux (surtout celles des vieux FF, Chrono Trigger et MGS), du Tchaïkovsky, Venitian Snares, Daft Punk, ou alors des oldies, surtout les tubes des années 50, notamment Johnny Cash.

Gwen : J’ai beaucoup aimé Breaking Bad et Game of Thrones, j’adore « La boîte à musique » sur France2. Je crois que mon dessin animé préféré restera « Ned et son triton » pour encore longtemps. Ah et j’aime beaucoup Toubo et Mindy dans les Animaniacs.

Christophe : Principalement des séries, je ne vais jamais au cinéma et ne regarde le reste de la TV que quand je suis « obligé » ou malade à pas pouvoir être assis devant mon PC. Je suis Game of Thrones, Breaking Bad, Weeds, House

 

 

  • KMG : Quel est votre meilleur souvenir de geek ?

 

Fab : Là comme ça instinctivement, je dirai les multiples soirées passées chez un ami du temps où j’habitais Marseille. Il avait son appartement, alors que j’étais encore au domicile familial, et nous nous faisons régulièrement de longues sessions jeu vidéo et McDo jusqu’à plus d’heure… une alimentation exclusivement composée de Big Mac, c’était le pied. Ça, et les soirées (décidément) sur Mario Kart Double Dash!! à plusieurs, à éviter les carapaces rouges (si si c’est possible) et prendre des tournants à la corde.

Fred : Hmmm désolé mais il m’est impossible de n’en citer qu’un seul ! J’en ai quatre, à égalité parfaite. Le premier c’est le déballage fébrile de ma NES, au matin du 25 décembre 1989. Le deuxième c’est le tournage de Mystic Heroic Secret Legend of the Final Quest 2, avec l’équipe qui réalise désormais la série NOOB et que je salue en passant. Le troisième, c’est l’intégralité de mon court séjour à Tôkyô avec mes potes Nico, Zouz et Tenshirock (celui de NOOB, encore une fois). Et enfin le plus récent c’est quand j’ai assisté au concert de Video Games Live à Paris en 2008. C’était vraiment excellent et je remercie d’ailleurs ma moitié de l’époque, qui se reconnaîtra, de m’avoir fait ce beau cadeau. Et niveau soirées de jeu, je me dois de citer les multiples nuits blanches passées avec mes potes Marseillais sur Super Smash Bros. Melee et Mario Kart Double Dash!!

Gwen : L’été de mes 12 ans. Et les après-midis Mario Kart 64 avec mon frangin !

Christophe : Les Marathons LAN début des années 2000, avec quelques potes, 10 jours avec des centaines d’autres joueurs, et une ambiance démente…

 

  • KMG : Et notre question inutile donc indispensable : si vous aviez un super-pouvoir de geek, ce serait quoi ?

 

Fred : Ah mais j’ai pas besoin d’imaginer, j’en ai un ! Je me téléporte instantanément dans la friendzone de la plupart des nanas que je rencontre. Généralement, c’est un endroit où on sombre peu à peu, ou bien dans lequel on tombe plus ou moins vite. Moi je m’y téléporte carrément. *zouif* ! Ca fait gagner vachement de temps. Si je pouvais en avoir un autre, utile celui-ci, je choisirais sans hésiter le voyage dans le temps à volonté. Si possible en DeLorean. Je retournerais dans le passé pour saboter le tournage des épisodes I à III de Star Wars, puis j’irais cash demander Audrey Hepburn en mariage.

Gwen : Tu pourrais pas vu que tu serais direct dans sa friendzone.

Sinon j’ai un pouvoir officiel, c’est celui de me faire interrompre par des objets ou des évènements inintéressants (lampadaire qui s’allume et qui attire l’attention de tout le monde pendant un pique-nique, une tache de sauce sur un tee-shirt au milieu d’un repas, ce genre de trucs…).

Sinon j’ aimerais bien ne pas ressentir la faim, la soif, le sommeil et tout autre besoin naturel pendant genre 1 an pour pouvoir me cloîtrer chez moi et terminer tous les jeux, voir tous les films et lire tous les livres que j’ai envie de finir…

Christophe : Alors j’hésite entre arrêter le temps pour pouvoir faire toutes les choses que j’ai pas le temps de faire et la possibilité de voyager dans le temps mais sans forcément pouvoir l’altérer, pour découvrir certains sites tels qu’ils étaient il y 50 ans ou 2000 ans !

Fred : La plupart des sites web n’existaient pas il y a 50 ans, alors il y a 2000 ans… oh wait ! *ba-dum tsss*

Fab : J’ai toujours rêvé de pouvoir me téléporter à volonté : même plus besoin de me lever pour aller du PC au frigo ! 😀

 

  • KMG : Un grand merci à vous d’avoir répondu à toutes nos questions (et on sait qu’elles étaient nombreuses) : vous avez le mot de la fin !

 

Gwen : Elen síla lúmenn’ omentielvo. 😉

Fab : J’ai faim…

Christophe : Cool, j’aime avoir le dernier mot.

Fred : Dommage pour toi ! :trollface:

 

Vous voulez soutenir Lightmare Studio et Beware Planet Earth! ? Vous pouvez dès à présent voter pour lui sur Steam, vous le procurer sur Desura ou encore sur leur site officiel ! Mais vous pouvez aussi tenter de le gagner avec notre concours… Cliquez ici pour en savoir plus !

Encore un grand merci à Fred, Fab, Gwen et Christophe pour le temps qu’ils ont accordé à cette interview et leur générosité ! Kiss My Geek souhaite toute la réussite qu’il mérite à Lightmare Studio et aux projets qu’il nous concocte… 😉

 

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2 Comments

  • Reply
    Guirec
    05 Oct 2012 2:54

    Ah ah ! Je réussi de plus en plus à m’approcher du super-pouvoir rêvé de Gwen: Je ressens que très peu la faim et le rogne pas mal sur le sommeil.
    Bon ok, le reste ce n’est pas encore ça et je ne sais pas si j’arriverais à tenir un an ainsi mais au moins j’ai déjà presque rattrapé mon retard en visionnage de séries 😉

    J’espère qu’ils arriveront à faire une version Mac, voir iPad du jeu, car je pense que c’est une plateforme où il y a un public demandeur de ce type de jeu lorsque la qualité est au rendez-vous.

  • Reply
    Koroeskohr
    05 Oct 2012 5:44

    J’avais découvert le jeu par At0mium qui y avait joué en live, ça m’avait l’air bien sympa, j’avais aucune idée que c’était français ! Des gens ma foi très sympathiques, il semblerait ! Je leur souhaite bon courage pour la suite 🙂

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