J’ai déjà eu l’occasion d’en parler lors de la gamescom : J’ADORE les tacticals ! Et à côté de ça J’ADORE Star Wars ! Attention hein, on ne parle pas d’un mec qui a vu tous les films une ou deux fois mais bien un de ces animaux qui a dû claquer plusieurs SMIC en Legos, Comics ou produits dérivés en tout genre. Forcément, quand ce Star Wars Zero Company a été annoncé, j’étais comme un Jawa dans une décharge ! Et non, l’expérience Midnight Suns ne m’avait pas refroidi car J’ADORE l’univers Marvel !
La menace Fathom
Zero Company nous met dans la peau de Hawks, personnage au choix Féminin ou Masculin, anciennement à la tête d’une escouade de clones. Suite à une opération ratée, Hawks est viré manu militari de l’armée républicaine et se retrouve à arpenter la galaxie comme mercenaire pour essayer de joindre les deux bouts. Si ce n’était pas assez clair, le titre débute en pleine guerre des Clones, soit, pour les béotiens n’ayant jamais vu le bout d’un sabre laser, la période entre les épisodes 2 et 3 de la deuxième trilogie qui se passe avant les épisodes 4, 5 et 6 de la première trilogie ! Et oui c’est parfaitement clair.
Donc Hawks, notre héros du jour parcourt le système en compagnie de sa petite troupe de bras cassés, essayant tant bien que mal de trouver de quoi payer ses dettes auprès de Garga, l’un des membres du cartel des Hutts, ces espèces de grosses limaces dont le représentant principal est ce bon vieux Jabba aperçu dans plusieurs films. Dans cette période trouble qu’est la guerre des clones, la République s’oppose à La Fédération du Commerce, sorte de superconglomérat qui a décidé de faire sécession . En gros les GAFAM de Star Wars qui ne sont pas content et qui décident de monter leur propre empire spatial parce qu’on les empêche de faire du biz comme ils veulent. C’est dans ce contexte que les services secrets de La République décident de faire appel à Hawks et son escouade pour mener l’enquête et voler des informations sur une curieuse organisation : la Spire. Rapidement, on apprend que la Spire est une sorte de secte farouchement opposée aux Républicains (pas ceux de Retailleau), menée de main de maîtresse par Fathom. Cette dernière a mis la main sur des insectes bien dégueu qui, lorsqu’ils vous mordent vont soit vous tuer soit faire de vous une sorte de supersoldat aux compétences physiques décuplées avec option capacités psy et problèmes de peau.
Même si sur le papier le scénario ne fait pas forcément rêver, il faut admettre que le jeu se parcourt avec un réel plaisir. Les personnages sont attachants, les références aux films et séries ne sont jamais poussives et les rebondissements suffisamment interessants pour maintenir l’intéret d’un joueur qui viendrait plus pour le côté tactical que pour l’enrobage Star Wars. Sans aller aussi loin que l’injustement mal aimé Midnight Suns, Star Wars Zero Company nous permet, entre deux missions, de parcourir notre base principale pour discuter et nouer des liens avec les différents membres de notre équipe afin d’en apprendre plus sur leur motivation personnelle. L’occasion parfois de débloquer de nouvelles missions secondaires qui feront avancer leurs histoires personnelles et de renforcer les liens avec Hawks. Pas question de romance ici : faire évoluer les relations entre les différents protagonistes permettra principalement d’améliorer les stats ou de débloquer de nouveaux points de compétences. Car oui, votre repère vous permettra également d’investir dans un arbre de talent pour spécialiser votre escouade à la carte avant chaque déploiement. Cet arbre se décompose en deux éléments distincts : une capacité ultime dépendante du type d’arme utilisé, allant du pistoler blaster au blaster lourd, et trois branches dépendantes de la classe choisie. Il est d’ailleurs possible d’affecter une seconde spécialisation à nos protagonistes aprés quelques heures de jeu ce qui offre pas mal de possibilités.
Petite subtilité, les personnages peuvent être découpés en deux ensembles : les personnages principaux qui portent le récit et les personnages « recrutés » et interchangeables. Les premiers ont d’ailleurs droit à des compétences unique au cours de leur progression et certaines missions vous obligeront à les sélectionner dans votre escouade de quatre. Les seconds peuvent être recrutés et personnalisés totalement d’un point de vue esthétique, mais ils n’ont en revanche qu’une portée narrative très limitée. Pour ma part, je ne les ai pratiquement jamais utilisé, préférant faire progresser le lien avec les personnages principaux. Au mieux ces recrues étaient envoyées en « Opèrations », des missions purement textuelles avec des choix à effectuer à l’instar d’un « livre dont vous êtes le héros » et dont l’issue peut être plus ou moins dramatique car les membres de votre équipage peuvent être blessés… et même mourir… définitivement.

La tac’ des clones
À l’instar d’un Fire Emblem, les personnages, dont les héros, peuvent mourir définitivement. Pas de panique, le système est en vérité plutôt permissif. Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à zero, il gagne une blessure. Trois blessures et pouf! la prochaine fois que vous verrez ce personnage ça sera sur le monument aux morts de votre base. Heureusement, entre chaque mission vous pouvez placer un agent blessé à l’infirmerie pour effacer ses blessures et le renvoyer se faire trouer la peau à loisir. En plus de l’infirmerie, vous pourrez entre chaque mission choisir d’installer ou d’améliorer de nouvelles infrastructures : un bar pour faire monter l’affinité entre les agents, une baie de réparation de droïdes ou un dortoir pour élargir vos possibilité de recrutement. On regrette au passage l’impossibilité de vraiment personnaliser la base à notre image. S’il est parfaitement possible de changer le look de nos protagonistes, impossible d’installer un joli crâne de Rancor au mur ou une petite descente de lit en poil de Tauntaun. Une fois les constructions lancées et les points de talent distribués, il est temps de rentrer dans le vif du sujet : la bagarre ! Et là, Star Wars Zero Company s’en sort avec brio ! Bon, pas difficile, les petits gars de chez Bit Reactor ont peu ou prou repris ce qui faisait le sel des derniers XCom pour le transposer dans le monde des fusils qui font piou piou et les épées qui font vwoom vwoom. Et en vérité ils auraient eu tort de s’en priver parce que :
- De un ça marche super bien
- De deux ben… le studio a été fondé par des vétérans de la série XCom
Il en résulte un tactical maîtrisé de bout en bout et la sensation d’être dans une bonne paire de charentaises pour les amateurs du genre. A chaque tour on choisit un perso, on le met à couvert derrière un élément destructible ou non, on choisi notre cible en fonction du pourcentage de chance affiché clairement au-dessus des ennemis et on recommence. Alors oui, certains regretteront le parti pris conservateur, mais tout s’emboîte incroyablement bien et les différents builds permettent de varier les d’approche. Comme dans XCom, il est possible, moyennant un point d’action, de passer en mode « Vigilance » permettant de tirer sur tout ennemi qui passerait dans notre champ de vision avec parfois comme conséquence d’annuler totalement l’action en cours. Ajoutez à ça des compétences qui permettent de pousser un adversaire dans la direction voulue, d’achever gratuitement un ennemi qui passe sous un seuil de point de vie ou de rembourser un point d’action si un adversaire meurt et on se retrouve rapidement à planifier nos actions un cigare à la bouche à citer le colonel John « Hannibal » Smith. Enfin, une fois les points d’action dépensés, une autre ressource, « l’avantage », permet de réaliser certaines actions spécifiques en fonction de la classe : un tir de roquette pour le soldat ou la possibilité d’enchaîner trois tirs gratuits pour l’as de la gâchette. Des mécaniques qui, sans être révolutionnaire, sont suffisamment bien huilées pour que la lassitude ne s’installe jamais vraiment durant les 30 heures nécessaires pour boucler l’aventure.

La revanche des glitchs
Malheureusement, si la partie purement tactique transpire l’amour du travail bien fait, difficile d’en dire autant de l’enrobage technique ! Pour le moment ne prenez, pas le parti de vous lancer dans une campagne « Iron Man » (rien à voir avec l’alcoolique en armure: on parle ici du mode qui interdit toute sauvegarde manuelle). Non pas que le jeu soit particulièrement difficile, mais plusieurs fois je me suis retrouvé obligé de recharger ma partie car, à la fin de mon tour, le jeu se mettait simplement à tourner dans le vide, quand il ne crashe pas purement et simplement. Un manque de finition qui se ressent un peu trop souvent quand un personnage se téléporte ou quand, plus cocasse (et un peu RP finalement), un droïde de la Fédération du commerce se met à tourner en rond sur le toit d’un batîment. La gestion des hauteurs, qui a d’ailleurs son importance dans l’approche tactique, aurait, elle aussi, méritée un bon coup de polish. La faute notamment à une caméra capricieuse qui, à l’instar des droïdes susnommés, a parfois tendance à vouloir prendre son indépendance ou se cogner au moindre auvent sur dans l’objectif.
Rien de dramatique encore une fois, on sent que les développeurs sont des amoureux du tactical et de la licence. Que ce soit la bande-son où les doublages, tout est fait pour nous faire voyager dans une galaxie lointaine, très lointaine… mais tout ne se vaut pas. Certaines missions principales notamment se découpent en phases tactiques et phases d’exploration à la troisième personne. Si le tutoriel nous vend des séquences d’exploration qui peuvent nous offrir un véritable avantage tactique, on se retrouve au final dans des couloirs balisés avec deux ou trois points d’intéret qui générent une poignée de ressources et basta. On aurait aimé des séquences qui permettraient de positionner nos personnages stratégiquement ou des phases d’exploration un peu plus recherchées qui permettent d’anticiper la composition de l’équipe ennemie, de placer ou de détecter des pièges, bref, quelque chose qui aurait un véritable impact sur le déroulement du combat. C’est peut-être le plus gros reproche que l’on peut faire à ce Star Wars Zero Company, on nous vend des choix cornéliens et un cheminement non linéaire pour finalement se retrouver devant des choix de dialogue « gentil » ou « méchant » et de l’exploration de cagibi. Rien de dramatique encore une fois, les fans de X-Com qui aiment Star Wars ou les fans de la licence qui souhaitent s’essayer au tactical se retrouveront devant un titre maitrisé qui fait de son mieux pour nous immerger dans le monde des Jedi, parfois avec brio, parfois maladroitement.

On a aimé :
- Un tactical efficace
- Une vraie ambiance Star Wars
- Un scénario agréable
On a moins aimé :
- La technique
- Rejouabilité bof bof
Give in to the Dark Side si :
- Vous êtes fans de pistolets qui font piou-piou et de sabres laser
- Vous voulez découvrir les tacticals
- Vous cherchez un tactical simple mais efficace
Rangez votre sabre laser si :
- Vous cherchez un tactical révolutionnaire
- Vous préférez les sabres laser aux blasters
- Vous cherchez un titre non linéaire
Chico on met la gomme
Imparfait dans sa réalisation mais bourré de bonnes inttentions, ce Star Wars Zero Company se range dans la bonne catégorie des nombreux jeux dédiés à la saga. Tactical efficace sans être révolutionnaire, il pourra être un bon amuse gueule pour les néophytes et même un bon repas pour les fans de la licence. Et en plus vous supporterez un studio qui a dû se mettre en congés forcés en espérant renflouer ses caisses avec ce titre.
