Le jeu indé se porte bien, merci. Le roguelite indé, encore plus. On le voit se multiplier partout et ce n’est pas le dernier Steam Next Fest qui va nous contredire. Alors certes, les joueurs aiment bien les roguelites. Mais il faut bien trouver sa patte pour se différencier et c’est peut-être ici que notre jeu du jour a trouvé l’idée parfaite pour me faire de l’oeil en attaquant frontalement deux intérêts spécifiques : les stats et le contrôle du chaos. Après environ un an d’accès anticipé, Sol Cesto est sorti en version 1.0 le 10 Avril 2026. L’occasion parfaite pour votre serviteur de mettre ses grosses pattes dessus et de vous en causer un peu.
Sol Cesto, c’est quoi ?
Roguelite né des esprits de Géraud Zucchini – alias Doc Géraud – et de Chariospirale, Sol Cesto propose d’enchaîner les niveaux pour affronter des créatures et des boss ainsi que d’améliorer son expérience au fur et à mesure des tentatives d’exploration à l’aide d’achat de nouvelles capacités, de nouveaux personnages ou encore en débloquant de nouveaux items disponibles dans les magasins que vous rencontrerez lors de votre run. Son point de départ narratif est de vous expliquer que le soleil a disparu et qu’il vous faut descendre dans les tréfonds d’une grotte pour le récupérer. Jusque là, à part le pitch narratif, Sol Cesto semble assez classique dans sa catégorie.
La particularité du jeu est qu’il vous fait évoluer dans des tableaux successifs de 4×4 cases (dont vous devez en explorer un certain nombre pour pouvoir passer au tableau suivant) en vous permettant uniquement de choisir une ligne, et pas une case précise. De base, vous avez donc une chance sur quatre de tomber sur la case que vous visez. Évidemment, si certaines cases sont des bonus (trésors, objets de vie), d’autres comportent des ennemis avec tout un tas de caractéristiques différentes (force, comportement, switch d’un style à un autre entre deux actions, power boost en fonction de certains événements…) et d’autres encore, des pièges qui restent même après que vous ayez visité la case.

Il reviendra au joueur d’utiliser les possibilités du jeu pour créer son build à chaque run et ainsi influer sur les forces du personnage et les différents événements de la partie. Le premier élément est assez attendu et simple puisqu’il s’agit de la puissance physique et magique de votre personnage, permettant de battre des ennemis de force égale ou inférieure sans vous blesser ou de prendre x dégâts (x = leur force moins la vôtre) quand vous tombez sur leur case. Ces puissances peuvent (rarement) être améliorées en visitant la forge. Vous avez aussi évidemment des objets (disponibles chez le marchand ou au début de votre run) qui vous permettent tout un tas d’actions différentes, de la simple potion de vie aux armes plus ou moins sophistiquées et plus ou moins aléatoires, en passant par des clefs vous permettant directement de passer au niveau suivant (même contre les boss).
Dent-se avec les monstres
Là où ça devient vraiment intéressant, c’est quand on commence à s’amuser avec le système des dents. Car à l’instar d’un bon (ahem !) vieux Thénardier prêt à fouiller les cadavres des insurgés pour leur arracher les dents et les revendre, vous, c’est à des statues que vous allez les arracher pour garnir vos gencives affreusement vides. Moins vautour, pas beaucoup moins glauque. Il n’empêche que ces dents ont des caractéristiques essentielles puisqu’elles vous offrent littéralement un pouvoir sur l’aléatoire du jeu pour essayer de le maîtriser. Ainsi, certaines vous permettront de déclencher un événement bénéfique à certaines conditions (ex : désactiver un piège à chaque coffre ouvert, affaiblir des ennemis pendant un tour après en avoir tué trois, etc), tandis que d’autres modifieront carrément les statistiques du jeu, augmentant (ou au contraire amoindrissant) vos chances de tomber sur un certain type de cases. Ces dents viendront souvent avec une contrepartie qu’il vous appartiendra soit de transformer en chance via le reste de votre build, soit de subir… Ou encore d’effacer ces « malus » par un moyen que je vous laisserai découvrir. Au joueur de trouver les bonnes synergies.
Autant vous dire qu’en tant que fan de NBA (où les statistiques sont une véritable religion) ayant fait un mémoire sur les milieux chaotiques, la perspective de jouer sur des stats pour orienter mon jeu m’est apparue très vite des plus réjouissantes ! Et je sais que certains d’entre vous sont en train de maugréer dans leur barbe (ou dans celle du voisin, on ne juge pas) en pensant que les calculs vont rendre tout ça trop compliqué et que le jeu n’est donc pas pour eux. Que nenni ! L’interface est pour le coup plutôt claire et simplifie grandement l’adoption des mécaniques de Sol Cesto puisqu’on trouve en bas de l’écran un rappel des modificateurs de stats mais aussi, directement sur les lignes avant de choisir, un rappel de votre pourcentage de chances de tomber sur chacune des cases. Pas d’excuse pour les phobiques des maths, donc.

Sel Cesto
Pour autant, le jeu est-il ultra fluide et accessible ? Pas vraiment. Vous me direz que ce n’est pas un problème pour un roguelite puisqu’on attend du challenge et même, osons le dire, un peu de frustration. C’est ce qu’on se dit par exemple quand on meurt sur l’avant-dernier tableau après avoir construit un build du feu du Soleil parce qu’on est tombés deux fois de suite sur une case avec moins de 10% de risques d’apparition. Après tout, c’est une preuve que le jeu ne triche pas avec son concept d’aléatoire. Ca n’empêche pas qu’on a envie de jeter son SteamDeck contre le mur mais « c’est le jeu ma pauvre Lucette » (oui, j’ai des refs de vieux, c’est parce que je le suis). C’est déjà un peu plus énervant quand le jeu vous oblige à enchaîner les runs jusqu’à l’avant-dernier biome inclus pour récupérer des pierres afin de débloquer le dernier niveau mais que la seule pierre manquante n’apparaît pas pendant plus de dix runs d’affilée (oui, c’est du vécu).
Mais à mon sens, le plus dérangeant dans Sol Cesto, c’est sa gestion du mystère. Les explications sont très, mais alors très succinctes. Dans certains cas, ça peut être marrant. C’est le cas avec certains pouvoirs de dents ou d’objets qui nous paraissent incompréhensibles au premier abord et qu’on ne comprend qu’en les testant. Ca peut même être grisant quand c’est complètement caché et qu’on tombe dessus par hasard (c’est le cas avec la fusion pouvoir du personnage + certains objets par exemple). Mais ce manque d’explications rend le début du jeu très confus : on ne comprend pas vraiment ce qu’on fait, pas vraiment ce qu’on pourrait faire autrement et, fatalement, certains seront dégoûtés avant d’arriver au moment où tout commence à faire sens. Pas de bol, ça veut dire que beaucoup pourraient abandonner avant les 2h fatidiques pour se faire rembourser.

Dans le même esprit de « gestion du mystère », je dois bien avouer que je suis dubitatif face à certains choix de mise en avant ou non. Je ne vais pas vous révéler quoi mais vous pouvez par exemple découvrir des interactions marrantes et bénéfiques sur certains tableaux que vous ne soupçonnez pas au départ. Ce n’est mis en avant nulle part, ce qui fait que quand on le découvre par hasard, c’est vraiment valorisant et fun. A l’inverse, certains éléments sont fortement mis en avant, sans explication, sans contexte et là, ça nous donne juste l’impression de passer à côté d’un truc. Je vais prendre l’exemple d’un objet qui arrive assez vite (je l’ai eu en moins de deux heures) : la flûte. Quand vous la débloquez, vous avez un texte spécial, un succès (je crois, de mémoire), bref, on vous fait savoir que c’est une étape importante ! Pourtant, aucune explication sur ce que c’est , ce que ça fait ou comment ça marche. Alors on se dit qu’on comprendra sûrement par la suite. Sauf que non, on n’y revient pas. Avant d’écrire ce test, j’ai dû aller chercher sur internet ce que c’était parce qu’au bout de 20h de jeu et après avoir retrouvé le Soleil (soit le but du jeu, quand même), je n’avais toujours pas d’indice sur cette maudite flûte.
Il est mort, il est mort le soleil ?
Des imperfections, il y en a donc. Mais c’est normal pour un jeu, encore plus porté par seulement deux personnes. Le constat est pourtant sans appel : comme je vous l’ai dit, ça fait plus de 20h que je joue, en moins de deux semaines et en ayant à côté de ça un emploi du temps chargé. C’est donc bien que Sol Cesto réussit son coup ! Il faut dire que la frustration des morts perçues comme injustes n’est rien par rapport au plaisir de la découverte de toutes les façons d’influencer le jeu et de combiner les pouvoirs, les objets, les dents, et caetera. Mieux : au fil de vos descentes dans cette grotte maudite, vous allez assez rapidement et naturellement débloquer de nouveaux personnages, avec de nouveaux styles de jeu. L’occasion de tester plusieurs approches et de choisir avec laquelle vous voulez avancer en premier.
C’est le premier gros avantage de Sol Cesto pour améliorer sa rejouabilité à mon sens. Car si chaque personnage a évidemment son propre design qui vous parlera plus ou moins (mention spéciale au mage qui a des petites vibes Vivi/Bibi et me donne envie de relancer une énième fois FFIX, même si je pense qu’il a plus été inspiré par le Mickey de Fantasia), il vient surtout avec son set d’objets de départ, sa capacité à avoir plus ou moins d’objets, sa force physique et magique, son pouvoir « passif » (bannir certains ennemis, laisser quelque chose derrière quand il prend des dégâts, etc) et son pouvoir du soleil, un pouvoir spécial qui se recharge en visitant des cases et qui change radicalement la façon de jouer (le guerrier peut choisir une colonne au lieu d’une ligne, le magicien peut lier deux cases pour résoudre la deuxième lorsqu’il tombe sur la première, le lézard peut choisir un carré de quatre cases au lieu d’une ligne, etc). Ils ont également leur propre histoire, leur propre fin lorsqu’ils récupèrent le soleil au fond de la grotte mais tout ça, vous le découvrirez par vous-mêmes.

Bref, en plus de l’envie naturelle de tester d’autres builds, Sol Cesto ajoute assez d’éléments pour renouveler l’expérience de jeu et ainsi nous donner envie d’y revenir encore et encore ! Il y a toutefois un obstacle à cette vie sur le long terme. Car si on a bien envie de reprendre la partie, un frein de taille persiste : la longueur des runs. Le nombre de tableaux nécessaires pour arriver au bout d’une run étant assez conséquent et le jeu reposant entièrement sur vos choix et donc vos réflexions, vous pouvez oublier l’idée de faire une run en dix minutes. Tablez plutôt sur 45 minutes. Rien de rédhibitoire mais je pense que le jeu aurait gagné à avoir des runs plus courtes.
Et enfin, mes deux centimes qui sont vraiment très personnels mais on ne sait jamais, si un des papas du jeu passe par ici et que mon idée lui plaît, je ne crache pas dessus. Il manque un rien pour rendre l’expérience encore plus agréable sur SteamDeck (déjà bravo d’avoir rendu ça lisible sur un « petit » écran) et préparer sa sortie éventuelle sur consoles : la compatibilité mode manette. On est sur un jeu à choix où la réactivité n’est (quasiment) jamais un enjeu, ce serait sympa de pouvoir sélectionner sa ligne à la manette plutôt que passer par le trackpad. Mais là, on pinaille vraiment.
On a aimé :
- La direction artistique
- Le concept d’aléatoire tenu tout du long…
- La variété de gameplay amenée par les personnages
- La rejouabilité plutôt bien gérée
On a moins aimé :
- Un petit manque d’explications parfois
- … Mais qui mériterait d’être amendé sur quelques points très précis (ex : les pierres)
- Des runs un poil trop longues
Entamez la descente si :
- Vous aimez les roguelites indés
- Vous aimez les concepts tenus jusqu’au bout
- Vous aimez les stats !
Restez à la surface (et dans le noir) si :
- Vous voulez de l’action sans réflexion

Dé & Dé
Au milieu de son gameplay original faisant la part belle à l'aléatoire, Sol Cesto sait mettre en place une ambiance travaillée, oscillant entre le loufoque et le glauque, notamment grâce à sa direction artistique toute particulière et sa musique entêtante. Si vous êtes incapable de supporter "un mauvais coup du sort", gardez vos distances. Sinon, il serait vraiment dommage de passer à côté de cette expérience ludique addictive !
