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Grandeur et décadence de la série Golden Axe, seconde partie.

goldenaxe

Ce fut long mais voici la suite du Loading dans lequel je parlais de Papy Golden Axe premier du nom. Après plusieurs péripéties et l’intégration de mes nouveaux pouvoirs, voici donc la suite ! Second volet donc, le troisième viendra cette fois moins tard, c’est promis.

Golden axe II


Après le succès de Golden Axe en version arcade et ses multiples portages, Sega décide de poursuivre l’aventure. La recette du beat them all semble encore bien fonctionner en ce début des années quatre vingt dix qui voit se côtoyer Streets of rage 1 (1991) et 2 (1992), Alien Storm (1990) ou encore Splatterhouse 2 (1992). C’est aussi à cette époque qu’on voit l’adaptation de Final Fight sur de multiples plateformes. Néanmoins Golden Axe conserve une certaine originalité par le fait que le jeu se passe dans un monde fantastique contrairement aux autres titres qui se déroulent plus souvent dans des environnements urbains.

C’est donc en décembre 1991 (janvier 1992 en Europe) qu’apparaît une suite au premier volet de la série, sur la borne d’arcade Mega Tech de Sega. Il est également porté dans la même année sur Mega Drive.

Le jeu reprend exactement les mêmes bases que son aîné. Les trois héros de la série sont toujours présents, à savoir Gilius Thunderhead, Tyris Flare et Axe Battler. Le scénario est également identique, hormis qu’il s’agira d’un certain « Dark guld » qu’il faudra combattre cette fois-ci. Le chara-design de ce dernier n’est en fait qu’une copie de celui du Death Adder d’origine, ce qui l’assimile de suite au Super Vilain de la série. On se demande d’ailleurs pourquoi l’équipe à l’origine de cette suite a voulu modifier les noms de personnages qui pourtant sont presque identiques !

On prend les mêmes et on r'commence

Déjà vu à gogo

On se rend vite compte que ces petits changements subtils ne sont qu’une raison de justifier le fait que Golden Axe II est bel et bien une suite et non un remake. La palette des coups disponibles n’a pas augmenté, aucun nouveau personnage n’est apparu, on ne peut jouer qu’à deux joueurs au maximum. Pire, les ennemis sont presque tous des copies en plus moches des premiers Henchmen et Big Guy du titre.

Les chevaliers ont perdu la tête
A l'ouest, rien de nouveau

On a donc du mal à apercevoir une quelconque amélioration graphique ou une nouvelle réflexion sur le chara-design ou pour alimenter le Gameplay du premier. Les sprites ont été agrandies mais les décors sont moins soignés tandis que l’ambiance générale semble bien plus moche. A noter un léger changement tout de même, les potions peuvent désormais être utilisées par degrés, c’est-à-dire que l’on  est plus forcé de vider sa barre à tous les coups. Pas vraiment une révolution…

Une suite en moins bien en gros ?

Oui en effet ! C’est une suite qui n’apporte rien de neuf et qui sent à plein nez le vite fait pour exploiter le succès du premier opus. Même si le jeu reste dans l’ensemble sympathique et qu’il ne retire rien aux joies du premier (montures, jeu en coopératif). Il n’en demeure pas moins que son manque d’ambition et sa réalisation graphique contestable fait de lui l’un des titres les plus à bouder de la saga (en mettant bien sûr de côté les reprises de licence sur Xbox et Playstation, bien plus tard).

Les farfadets disparus, des sorciers qui drop des livres les ont remplacés.Mouais bof

On pourra rétorquer qu’il existe quand même une nouveauté : les lézards. Soit, mais se sont hélas les seuls personnages qui ne font pas reprise. De plus les méchantes amazones du premier ne refont pas surface, ce qui en soit, est un ajout pour un retrait…

Quant au Sound design et aux musiques du jeu, ceux-ci ne viennent pas rehausser la tendance générale de Golden Axe 2. Les bruitages demeurent un peu identiques au premier, voir plus pauvres tandis que certaines musiques agacent.

En bref, il n’y a guère besoin de rentrer dans les détails pour ce Golden Axe II, même si cela reste un avis personnel, le jeu est si similaire au premier qu’il n’y a pas grands choses à ajouter. Contrairement à Street of Rage qui, du premier au second, ajoutera de nombreux ennemis, de nouveaux coups et personnages et se verra en partie transformé graphiquement et ceci un an après le premier du nom, Golden Axe 2 ne fait qu’enfoncer la série. Si certaines chroniques actuelles préfèrent parfois le second volet au troisième qui fait très changement, je suis au contraire plus mitigé sur cette suite.

On a affaire là à une valse qui ressemble parfois à la succession des Street Fighters (Street fighter IV, Super Street Fighter Iv, Street Fighter IV arcade). A noter que pour un jeu de combat, le rééquilibrage et l’ajout de nouveaux personnages reste tout de même important, il n’empêche que ce Golden Axe 2 au goût de Remake fait penser à une politique commerciale s’appuyant sur les fans pour racheter une nouvelle boîte avec un contenu identique. Politique qui existait donc depuis bien plus longtemps qu’on veut parfois bien le croire aujourd’hui. « Non non rien n’a changé » hein, comme disaient les poppys dans les années 70 !

Golden Axe III

This is the end…

Tout dernier rejeton de la série sur Mega drive, Golden Axe III sort en 1993 uniquement au format cartouche sur mega-drive (nous avons passé The Revenge of Death Adder, suite arcade du premier golden axe dont nous parlerons plus tard). Le titre s’expose hélas, d’emblée, à une mode des beat them all déjà passée. Les joueurs d’arcade se tournent désormais davantage vers les jeux de combat, avec des titres comme Street Fighter II, Mortal Kombat voir Virtua Fighter. Plus encore, l’arrivée de la jonction vers la 3D se fait terriblement proche avec la Playstation et la Saturn (1995).

Bordel commercial

Golden Axe III est sans doute peu connu du fait qu’il ne fut commercialisé que sur le marché Japonais. Pourtant le jeu est entièrement en anglais et très import friendly, mais Sega Usa refuse à mettre ce dernier sur le marché. Le jeu serait trop médiocre pour être vendu. Même si le manque de sources pose la question de ce refus de l’époque, on a du mal à comprendre la raison du refus. Malgré les défauts du jeu, il demeure une licence  connue de Sega et n’est franchement pas si mauvais…

Du changement, pour une fois

Si le titre propose, une fois encore, un scénario sur post-it et ne révolutionne pas non plus le genre, on note tout de même que ce troisième et dernier volet a subi de nombreux changements.

Si l’on retrouve les montures caractéristiques et le style « Conan » du premier opus, les ennemis sont désormais plus variés et le jeu se voit ajouter deux nouveaux personnages. Un homme panthère et une espèce de géant. Gilius thunderhead, lui, n’apparait que brièvement et n’est plus jouable, dommage. Enfin,Axe Battler devient Kain Blade et Tyris Flare devient Sarah Vane.

Alors maintenant ton nom c'est Sarah et tu fais du Bodybuilding ?

On se demande encore une fois pourquoi les devs ont voulu changer les noms en faisant des clones. Même chose pour ce qui est du Death Adder qui est une fois encore remplacé par un clone, Damud (Gros muscles + bout d’armure + casque à cornes). Bordel, ce n’est pas en changeant les noms à tous les coups qu’on peut assurer un suivi des Fans.

T’as voulu du changement de gameplay, tu l’as.

Golden Axe III se caractérise par une innovation du côté des coups que l’on peut réaliser, mais aussi sur la réaction de l’Ia. Jugé parfois trop difficile en raison de certains combos hasardeux (genre faire le tour du pad Mega drive), il n’en demeure pas moins que la richesse est plus grande. Au programme : Double saut, projections, super attaque, combos de magie et de coups en mode coopératif et bien d’autres petites choses.

La possibilité de se protéger ajoute un peu de dynamisme aux affrontements

Les ennemis ont également été revus. Désormais ils sont capables de se protéger, d’effectuer des croches pieds, des coups de tête et des sauts (très fréquents). De fait les stratégies qui payaient systématiquement auparavant (comme la charge) ne fonctionnent plus toujours, augmentant la difficulté mais aussi l’aspect technique du jeu. Même si celui-ci ne peut atteindre le niveau d’un véritable jeu de combat, toutes ces nouveautés font souffler un vent de fraîcheur sur le titre.

Ces deux boss sont véritablement des plaies, capables de contrer les charges et les sauts et de vous balancer, ils font parti des big guys les plus redoutables du jeu.
Le Chara design des géants fut entierement revu. Un fait qui marqua certainement Sebastien Chabal, tant ceux-ci semblent lui ressembler.

Autre nouveauté, le jeu permet désormais de choisir plusieurs chemins différents pour arriver au dernier niveau. Fait rare à l’époque, ce système permet de varier les plaisirs d’une partie à l’autre, même si, selon les standards actuels, on en voit vite le bout.

Le jeu introduit également la possibilité de récupérer des bonus, sous la forme de prisonniers qu’il faut libérer afin d’obtenir une vie (pour cinq libérations). Ainsi que des cœurs qui permettent d’agrandir sa barre de PV. C’est aussi le grand retour des farfadets, avec cette fois des scènes bonus différentes qui font un peu penser à du mini-jeu, bien que l’idée ne fut vraiment pas poussée pour être véritablement notable.

Les farfadets optent parfois pour une autre strategie, ici la strategie “Tarzan”

Pour ce qui est du système de magie, on revient aux traditionnelles potions. Le fait de pouvoir gérer les degrés des sorts, ajout de Golden Axe 2, n’est cependant plus présent. On note également que désormais, tous les personnages peuvent atteindre le même niveau maximum de sortilèges. Ce qui est bien dommage et rétrograde, il aurait été plus intéressant d’avoir des personnages avec davantage de traits caractéristiques comme dans Streets of Rage ! Ici donc, seuls quelques coups spéciaux et l’allonge des armes permettent de remarquer une réelle différence entre les personnages. Erreur.

Il n’est plus aussi jouissif de lancer le sort du Dragon, vu que tout le monde a desormais accès à ce niveau de puissance.

Conception graphique

Pour un jeu de 1993, il est clair que Golden Axe 3 ne fait rien d’exceptionnel au niveau graphismes. Les sortilèges, fait de semi 3d, sont d’une manière générale moches et « pixel world » ou « jaggies land » bref pourquoi ne pas être resté sur du bon vieux Sprite bien efficace façon Golden Axe arcade ? Quant on se remet dans le contexte de 1993, on comprend pourquoi ce choix fut fait, je vous parlais de Mortal Kombat et de l’arrivée des consoles 3D en 1995, eh bien c’est sans doute tout cela qui a conduit à cette espèce de « mode » d’introduire un peu d’effets de ce type dans les jeux tardifs sur les consoles de la génération précédente.

C'etait mieux avant non ?

Quant aux sprites, elles furent retravaillées pour un rendu plus petit et parfois un peu plus détaillé. Ce qui rend à mon sens le jeu parfois plus agréable, mais cela donne aux Big Guy un côté moins imposant.

Les chevaliers restent classieux, mais ils sont bien moins flippants.

Ce choix de restructurations semble d’ailleurs n’avoir pas plu aux fans. Le jeu paraît moins violent, ce qui le rend parfois ennuyeux tandis que les choix de chara design rendent la plupart des ennemis moins charismatiques et effrayants, exception faîte de certains Boss (et je ne veux pas parler des Chabals).

Quant aux décors des niveaux, ils sont pauvres et vides. Souffrants eux aussi du mélange avec la 3D. On se sent moins dans du Conan et dans l’ambiance classic fantasy. Bref si les graphismes et animations ne sont pas des éléments à ranger au musée des horreurs, il n’en demeure pas moins qu’ils ne parviennent pas à convaincre.

Le fait de modifier les noms, d’affaiblir le côté iconique de certains ennemis et de réduire l’ambiance originelle du titre a contribué à son oubli et, sans doute,à sa commercialisation uniquement Japonaise.

Le desert est vraiment un desert de level design.

Le Sound Design ne restera pas en mémoire… ENCORE !

Si le second volet était particulièrement agaçant au niveau sonore, Golden Axe III souffre un peu moins du problème. Cependant les thèmes musicaux n’ont rien de spécialement entrainant et ils restent la plupart du temps voués à l’arrière plan, façon musique d’ascenseur.

Quant aux sons à proprement parler, ceux-ci ne reprennent pas la fantaisie du premier qui introduisait carrément des reprises du film Conan et Rambo…

La preuve

Même s’ils ne sont pas si pourris que ça, ils demeurent, comme la musique, anecdotiques.

En résumé et pour conclure

Souffrant d’un second volet sans évolution et d’un troisième qui introduit des changements intéressants de gameplay mais une perte totale de l’ambiance originelle, Golden Axe II et III ne vont pas faire entrer la série au panthéon des plus cultes. Même s’il existe encore des fans de la saga, ceux-ci sont bien moins actifs que pour d’autres séries.

Cela est certainement dû à une carence de personnages iconiques et à un suivi ne répondant pas à celui d’une véritable série (même si un méchant qui revient tout le temps paraît parfois lassant, on s’en souvient : Robotnik ou encore Bowser sont de bons exemples). Enfin le passage à la 3D se fait très mal pour le Beat’Them All, très (trop) adapté au paralax scrolling(avancer de gauche à droite avec des fonds derrière qui suivent). Il est également complexe d’afficher à l’écran un grand nombre d’ennemis dans les premiers jeux en 3D (ça bouffe de la ressource ces choses là !). Aussi, Golden Axe,  comme d’autres licences basées sur ce style, sombrera peu à peu dans l’oubli.  Il faudra attendre Devil May Cry, Dinasty Warriors ou encore God of War pour que le genre revienne à nouveau sur nos écrans.

Au prochain article, nous parlerons de « The Revenge of Death Adder » une suite arcade particulièrement réussie mais qui n’eut pas le succès escompté. Nous parlerons aussi des reprises ratées de la licence sur Ps3 ou Xbox, et des échecs du passage du genre Beat Them all au genre combat avec Golden Axe the duel.

Sources pour ce billet: Death Adder Castle, Arcade History , Moby Games, Screenshots persos.

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