Jeux Vidéo

Les conséquences d’une roue des dialogues mal construite

MassEffect-Shepard

Salut à tous, je me présente, je suis SMaster, nouveau rédacteur de KMG. Et pour mon dépucelage rédactionnel j’ai décidé de vous parler d’une feature s’imposant de plus en plus dans les jeux vidéo, celle de la roue des dialogues. Nous verrons, dans cet article, en quoi une mauvaise construction de roue des dialogues peut mener à un perte d’immersion conséquente pour le joueur.

Si la roue des dialogues n’est pas toujours en forme de roue à proprement parler, il s’agit plutôt de mettre en évidence une carence qu’ont certains jeux mettant en place des choix dans les phases de dialogue. Pour étayer mon propos je prendrais comme exemple mon bien aimé Mass Effect, mais j’aurais aussi pu choisir Star Wars : The Old Republic, Dragon Age II, ou encore Alpha Protocol (pour dire ne pas citer que des jeux Bioware…). Je pourrais aussi utiliser un jeu plus récent comme The Walking Dead mais la limite de temps imposée pour choisir sa réponse change radicalement la réaction du joueur et, par conséquent, son analyse.

La « Dialogue Wheel » est un outil immersif… quand il est bien pensé.

 

Le fait de fournir au joueur un nombre limité de réponses peut être frustrant car parmi les réponses imaginées par les développeurs il n’y a pas forcément la réponse que l’on aurait voulu choisir. Mais ce n’est pas, selon moi, réellement une gêne puisque même dans un jeu basé sur l’action nous ne pouvons pas effectuer toutes les actions que l’on voudrait, il faut l’accepter, cela fait partie du gameplay. Cependant cela devient problématique lorsque la réponse que l’on choisit ne correspond pas vraiment à ce que l’on souhaitait. En effet, il m’ait déjà arrivé (et je pense que bon nombre de joueurs l’ont aussi expérimenté) dans Mass Effect qu’à la question d’un PNJ sympa vous le rembarriez d’une façon violente et vulgaire, alors que vous ne désiriez pas être aussi dur avec lui.

Il faut une première fois avoir testé la réponse, dite, « Pragmatique » de Mass Effect pour se rendre compte que cette dénomination n’est pas tout à fait exacte, puisqu’elle correspondrait plutôt au titre de « Réponse d’enculé pédant à l’humour incertain ».

Oui, car quand un Volus (PNJ de race extra-terrestre) vous demande aimablement :
« Shepard, auriez-vous le temps de me donner des nouvelles de mes camarades situés dans la Nébuleuse Oméga ? »

Vous pourriez vouloir lui répondre de façon pragmatique :
« Je vous prie de bien vouloir m’excuser mais je ne pourrais pas répondre favorablement à votre requête, ma priorité est de sauver la Galaxie. »

Mais non, car si vous choisissez la réponse Pragmatique s’intitulant « Refuser », Shepard répondra :
« Non, je n’ai pas que ça à foutre ! Casse-toi sinon je te sodomise avec mon Omnitech ! »

Alors, oui, la première fois ça fait bizarre, et l’on se demande pourquoi à la place de « Refuser », les développeurs n’ont pas indiqué « L’envoyer chier et le menacer ». Certes, c’est plus long, mais bien plus précis, et cela m’aurait évité de me mettre à dos un potentiel allié qui aurait pu m’aider à vaincre la « bad machine » de l’histoire.

Evidemment dans cet exemple plein de mauvaise foi je grossis le trait, et les différences entre ce que l’on vous annonce et ce qui est réellement exprimé par Shepard n’est pas aussi souvent en décalage. Mais lorsque cela arrive le joueur se sent comme trompé et hésitera à prendre une décision forte lors du prochain choix de dialogue, ce qui l’amènera à garder un positionnement neutre la plupart du temps, et donc à ne pas utiliser tous les outils mis à sa disposition, de peur de choisir une voie bien trop extrême par rapport à ce qu’il aurait voulu de prime abord.

Il est probable que le « Don’t be a fool » se transforme oralement en « Shut up, you motherfucker ! Or I’ll kill you and your whole family ! ».

 

Dans un jeu où le scénario est prépondérant, le manque de confiance du joueur pour les réponses proposées peut mener à un manque d’implication du joueur, ou, du moins, à un manque d’immersion. Ce manque d’immersion nuira de façon déterminante au plaisir de jeu puisque le joueur avait, jusqu’alors, l’impression de vivre sa propre histoire. Mais maintenant il ne peut que constater (à cause d’une réponse choisie qu’il n’aurait pas prononcé ainsi) que l’aventure qu’il est en train de vivre n’est pas la sienne mais celle que les développeurs ont voulu qu’il ait. Ce changement de perspective perçu durant une session de gaming provoquera un déplaisir certain au joueur totalement plongé dans le jeu.

En développant un jeu se basant sur le choix du joueur lors des dialogues, le développeur a pour but de fournir au gamer différentes options lui permettant de résoudre une situation selon ses propres envies et décisions. Or, si le joueur sort de son immersion, il s’aperçoit (même si, inconsciemment, il le sait déjà, le joueur n’est pas con) qu’il n’est pas le héros du jeu mais qu’il est bien l’humain derrière son écran essayant de progresser dans l’aventure qu’on lui propose. Ainsi le choix du joueur ne sera pas celui qu’il prendrait s’il était le commandant le Shepard mais son choix en tant que joueur. Ce choix biaisé par l’insuffisance d’immersion ne sert ni le joueur ni le développeur puisque ce dernier perdra son but premier qui est de construire une histoire dans laquelle l’utilisateur pourra se transposer.

Ne pas décrire correctement les réponses que l’avatar exprimera aura aussi pour conséquence indirecte de limiter le choix du joueur, et donc de fausser le travail du développeur.

Le joueur se censurera lui-même (que ce soit consciemment ou inconsciemment) et préférera jouer la sécurité en usant des choix les plus simples et diplomates possibles afin de ne pas déclencher une situation qu’il ne souhaiterait pas atteindre.

Ainsi le manque de précision quant à la réponse choisie peut conduire le joueur à limiter ses actions et à aller à contre-courant des intentions des développeurs. C’est pour cela qu’il est important de fournir le plus de précisions possibles sur la réponse que choisira le joueur, et qu’il serait bon d’indiquer directement au joueur la phrase que prononcera l’avatar du joueur dans le jeu à la place de présenter 3 mots ayant pour but de décrire la réponse que l’on fera. Mais encore faut-il que l’espace alloué au dialogue soit assez importante pour que l’on puisse intégrer l’intégralité de la phrase à l’écran. Quoiqu’il n’aurait pas été très compliqué de l’indiquer à la manière d’un Deus EX : Human Revolution.

C’est quand même plus facile de choisir sa réplique dans ces conditions.

 

En inclinant le joystick sur une des réponses de la roue, le texte apparaît en intégralité pour ne pas faire de mauvaise surprise au joueur.

Au final, lorsque les développeurs décident de donner au joueur un tel outil, l’objectif est justement de renforcer l’immersion, alors il est fort dommage que le manque de précision des réponses offertes aient l’effet inverse et nuisent, en définitive, à l’expérience de jeu. Mais je pense que cette erreur ne se verra que de plus en plus rarement au vu des remarques qu’ont pu faire les joueurs des jeux Bioware.

Personnellement, j’attends impatiemment Kinect 2 afin de faire des gros doigts à la caméra pour exprimer mon désaccord aux PNJ…

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