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[Test] Splinter Cell : Blacklist – Sam Fisher pour tous !

blacklist

 

Je n’ai jamais été un très grand fan des Splinter Cell, les premiers opus étaient clairement trop Stealth pour moi et les derniers que j’ai pu tester étaient complètement basés sur l’action et donc perdaient clairement de leur intérêt.

Aujourd’hui avec SC : Blacklist tout a changé. Et c’est très bien.

Les développeurs de chez Ubisoft Toronto ont voulu jouer sur tous les tableaux, chose qui à première vue pourrait annoncer une très mauvaise surprise. Mais en fait pas du tout, grâce à un level design en béton armé (la possibilité de passer tous les niveaux sans toucher un ennemi) et un gameplay ré-actualisé Blacklist, un mode co-op très sympathique sans oublier un mode multi original réussi là où les autres opus échouent.

 

Keep calm and call Sam Fisher.

Blacklist met en scène une grosse menace gouvernementale appelée « Les ingénieurs », Sam Fisher et son équipe partent à leur recherche pour les traquer et les neutraliser. Jusque là, le scénario est simple et efficace mais pas dépourvu de rebondissements. L’équipe de Sam Fisher est un peu cliché mais pas énormément de façon à supporter tous les charactères jusqu’à la fin de la mission solo.

Aux premiers abords, ce qu’il m’a surprit c’est la simplicité à manier Sam Fisher : deux boutons d’action : A et B (pour X360). Le reste est classique. C’est un avantage comme un inconvénient mais ça on en reparlera plus tard.

Les niveaux sont conçus de façon à gérer tous les gameplays. En effet, en plus de l’effort de level design conséquent (dynamisme, plusieurs possibilités de passages etc) le joueur peut adopter 3 comportements qui lui rapporteront des points : Fantôme / Panthère / Assault.

On remarquera que le gameplay est orienté principalement par l’infiltration donc moins de possibilité d’y aller en mode bourrin.

Dès la première mission j’avais cette envie d’être totalement furtif, aucune envie d’y aller bourrin. Plus on avance dans le jeu et plus on a la possibilité d’améliorer son équipement + celui de l’avion qui embarque toute l’équipe de Sam Fisher (offre un bonus sur la reconnaissance des ennemis etc) en fonction de la façon dont on souhaite jouer.

A chaque fin de mission, on gagne des points redistribués en fonction du style de jeu et des actions morales que Sam Fisher a décidé de prendre. (Eliminer ou non un coupable etc) Tout l’équipement est personnalisable, de la botte jusqu’aux lunettes en passant par tout un tas de gadgets digne des plus grand 007. Sam Fisher possède un arsenal impressionnant et c’est un réel plaisir de l’utiliser au fur et à mesure des missions.

 

 

Autre ajout intéressant dans le gameplay : l’IA – assez aléatoire au niveau de ses déplacements un chouilla prévisible mais pas totalement débile non plus.

Assez pour donner masse de challenges à ce très cher Sam Fisher.

On pourrait croire qu’au fur et à mesure de la campagne solo, le gameplay pourrait devenir répétitif. Faux.

Chez Ubisoft Toronto, ils aiment la diversité et c’est avec plaisir que l’expérience solo est enrichie avec des passages FPS, des moments d’action pure, des QTE, des courses etc.

Bref, un énorme travail réalisé pour toujours garder l’attention du gamer du début jusqu’à la fin.

A deux, c’est toujours mieux.

 

En plus de la campagne solo et des métagames (encore une belle idée btw). La co-op est une tuerie, j’ai toujours voulu la jouer stealth avec un pote et c’est un réel plaisir de le faire avec un pote et de réaliser des exécutions combinées.

Les missions sont scénarisées et collent tout à fait à la trame principale.

En plus des missions co-op, il y a cet étrange multijoueurs asymétrique : Spy vs Merch. Une équipe joue les espions donc vue 3 ème personne et l’autre équipe joue les Mercenaires donc vue FPS. Le résultat est… surprenant mais ça fonctionne.

Plusieurs modes sont disponibles du simple deathmatch, au hack d’un point précis. Même si la gestion du mercenaires peut s’avérer assez lente par rapport aux FPS traditionaux, avec un peu d’entrainement on arrive à comprendre les mécaniques du personnages et la prise en main devient plus fluide.

 

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