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[Test] Street Fighter V

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Depuis la sortie des consoles next gen, les fans de jeux de baston sont un peu sur leur faim avec seulement deux grosses sorties, à savoir Mortal Kombat X et Guilty Gear Xrd. Ceci explique que Street Fighter V était attendu comme le messie, ce qui est à la fois un avantage – tout le monde le veut – mais aussi un inconvénient – les attentes sont exacerbées. A titre personnel, les ambitions avouées du titre m’avaient énormément séduit et j’avais hâte de voir si les paroles étaient tenues. Verdict ?

 

La dernière grosse itération de la licence – Street Fighter IV – est sortie il y a maintenant plus de 8 ans et ses « dérivés » Super, Arcade Edition et Ultra ont été usés jusqu’à la moelle. Il était temps de rafraîchir tout ça et c’est là qu’intervient Street Fighter V, fort de ses 16 personnages dont 4 petits nouveaux. La volonté de Capcom est de faire passer sa licence en tête des jeux à succès de l’eSport, chose qui était évidemment impossible lors du IV puisque c’était un secteur très peu développé il y a huit ans et que les plateformes comme Twitch, qui ne sont pas pour rien dans le succès des différents jeux, n’existaient pas. Que faut-il donc pour faire de ce jeu un incontournable ? Une profondeur de gameplay, évidemment, un équilibrage aux petits oignons, une technique irréprochable (pas de baisse de framerate par exemple). Tout ça, les grands frères le proposaient déjà (en majeure partie). Le souci du IV, c’était son élitisme. Il faut que le grand public s’intéresse aussi à Street Fighter V pour qu’il s’impose comme LE jeu de référence. Capcom a donc décidé de remanier en profondeur le gameplay pour ce nouvel opus.

 

La direction artistique du jeu est magnifique, surtout sur les Critical Arts - les remplaçants des Super
La direction artistique du jeu est magnifique, surtout sur les Critical Arts – les remplaçants des Super

 

Tout nouveau, tout Shoryuken

 

De manière générale, on note que Street Fighter V est beaucoup plus abordable techniquement que son prédécesseur, ce qui fait que le nouveau venu s’amusera assez vite avec son joujou technologique. Les combos sont plus simples à sortir, les coups spéciaux aussi avec des commandes presque « universelles », les personnages à charge sont beaucoup moins nombreux (Vega est même sorti de cette catégorie) et le jeu est globalement plus tourné vers l’offensive que la défensive. Je schématise évidemment mais c’est pour vous donner une idée en quelques mots. Pourtant, la réalité n’est vraiment pas loin et ça se voit dès la grosse nouveauté de cet opus.

 

Si, comme beaucoup, le système de Focus de Street Fighter IV vous agaçait, vous serez ravi d’apprendre qu’il a laissé sa place à un tout nouveau système V – pour Variable – qui utilise la nouvelle jauge qui va avec – la V-Gauge donc, située au-dessus de la jauge EX. Cette jauge de deux à trois sections est directement liée aux trois types de pouvoir que chaque personnage a et qui sont connus sous le nom de V-Skill, V-Reversal et V-Trigger. Si chacun de ces trois types utilise la même combinaison de touches pour s’activer quelque soit le combattant (mid-punch + mid-kick pour le V-Skill, high-punch + high-kick pour le V-Trigger et avant + un triplé pendant la garde pour le V-Reversal), il est bien entendu qu’ils diffèrent grandement selon le personnage qui les utilise. Ainsi, là où le V-Skill de Ryu permet une parade ultra-efficace, celui de Cammy consiste en son fameux Axel Spin Knuckle – qui traverse notamment les hadouken – et celui de Dhalsim le fait entrer en lévitation. Pareil pour le V-Trigger qui, s’il consiste la plupart du temps en un boost temporaire alourdissant les conséquences de certains coups, a un fonctionnement proche du défunt Focus pour Zangief ou transforme carrément l’éventail de coups de Necalli. Il y a pas mal de neuf et il va falloir vous y habituer. Et encore, je ne parle pas de tous les autres changements « mineurs » comme l’impossibilité de gagner sur du chip damage, la gestion des dégâts gris, l’apparition de la barre de stun qui permet enfin de voir quand celui-ci va arriver, etc…

 

Les différences entre les V-Skills des personnages ne sont donc pas que cosmétiques mais ils ne sont surtout pas anodins car, à l’image de ceux-ci, chaque personnage a réellement son rôle à jouer, ses spécificités et on est bien loin des swap colors décriés de certaines anciennes versions. Ryu, comme d’habitude, est le personnage « de débutant » qui se révèle très porté sur la défensive lorsqu’on gratte un peu. Ken est son équivalent offensif. M. Bison est le bourrin assez lent. Même les 4 petits nouveaux ne se contentent pas de copier des personnages existants mais apportent un vrai plus. Ainsi, Laura ne se contente pas de remplacer Blanka malgré ce que son Critical Art (hein ? C’est quoi ? Oui, on va y revenir, un peu de patience) électrique peut faire penser mais est un personnage de corps à corps redoutable basé sur les projections et autres prises, bien plus encore que Rainbow Mika. Necalli est un effroyable bourrin qui sort des coups ultra puissants capables de stun l’adversaire. Rashid (ou Rachid si vous jouez en VF) – mon préféré pour le moment, il va peut-être même détrôner Cammy – a une mobilité hallucinante et utilise son V-Trigger pour reprendre une respiration bienvenue quand son pressing a échoué. Enfin, F.A.N.G. ce personnage loufoque qui passait presque pour une blague pendant les présentations se révèle le plus novateur en ce qu’il introduit une toute nouvelle mécanique dans le monde de Street Fighter : l’empoisonnement (et donc les dégâts sur le temps ou DoT pour les intimes et les joueurs de MMO). En fait, chaque V-System accentue la particularité de son personnage et il vous faudra absolument le maîtriser pour prétendre à entrer en compétition avec l’un d’eux, ne serait-ce qu’en mode online.

 

Rachid et son hyperconnectivité jouent avec le vent pour vous mettre K.O.
Rachid et son hyperconnectivité jouent avec le vent pour vous mettre K.O.

 

Vous l’avez compris, Street Fighter V veut inviter le joueur à explorer ses personnages et leurs spécificités en éliminant la barrière des changements techniques trop profonds. Mais c’est en fait une volonté plus générale puisque le jeu a mis à la benne les just frames – ces combos timés au dixième de seconde près – et les inputs « trop compliqués » pour instaurer une permissivité relativement importante qui va jusqu’à simplifier la sortie d’un Shoryuken ou à accepter 3/4 de cercle pour les coups de Zangief. Cela peut paraître révoltant mais laissez-moi vous expliquer pourquoi, à mon avis, c’est une très bonne idée. Les commandes « universelles » et les combos « plus simples » réduisent l’apprentissage technique et permettent donc aux joueurs occasionnels d’entrer plus facilement dans le jeu mais surtout libèrent les joueurs plus acharnés pour se concentrer sur le metagame, augmentant ainsi l’importance du placement et d’un jeu solide au sol (coucou Street Fighter II, j’ai un peu l’impression qu’on te rend enfin hommage pour tes qualités de dingue dans un jeu récent) combinés au mindgame et à la stratégie. En effet, chaque joueur devra maintenant réfléchir à l’utilisation de ses jauges EX et V plutôt que se concentrer sur une combinaison de touches compliquée. Vaut-il mieux utiliser un coup EX ou capitaliser pour pouvoir sortir un Critical Art (le remplaçant très graphique et stylisé du Super) dévastateur ? Est-ce qu’on se fait tellement pilonner qu’il vaut mieux utiliser un V-Reversal – sorte de combo breaker – ou est-il préférable d’attendre de remplir la jauge pour lancer le V-Trigger ? Ce sont maintenant ce genre de questions qui feront la différence dans un match. Bien entendu, punir les attaques whiffées est toujours à la base même du jeu et beaucoup de mécaniques appréciées des fans sont toujours d’actualité. C’est donc un gameplay simplifié mais pas dumbed down qui va à la fois permettre une entrée plus facile aux newbies et un jeu fouillé vraiment différent pour les compétiteurs.

 

Bon maintenant, Super quand on aura le jeu complet ?

 

Contrairement à son aîné, Street Fighter V ne devrait pas connaître de rééditions à la chaîne puisque Capcom a annoncé qu’au lieu de sortir des version Super, Ultra et cie, l’éditeur comptait apporter des changements au fil de l’eau à son jeu. Ainsi, on verra apparaître dès le mois de Mars un nouveau personnage (Alex), suivi de cinq autres à raison d’un par mois. Sous forme de DLC, ils seront achetables via la monnaie du jeu ou contre espèces sonnantes et trébuchantes. Le problème, c’est que ça ne se limite pas aux personnages. Actuellement, Street Fighter V bénéficie d’un mode online très bien pensé, soutenu par le Capcom Fighters Network qui permet même le cross-play PS4/PC avec des ranked matches qui donnent accès aux différentes ligues et des matchs plus tranquilles, ainsi qu’un lobby n’accueillant pour le moment que deux personnes (le lobby pour 8 arrivera gratuitement en Mars). Les compétiteurs peuvent donc dès à présent s’en donner à cœur joie. On notera qu’ils bénéficient d’ailleurs de fonctionnalités bien sympathiques comme la possibilité de lancer la recherche de joueurs alors qu’ils sont dans les menus, en train de visionner un replay ou bien dans les modes solo. Mais côté solo justement, on ne peut même pas dire que ce soit le minimum syndical.

 

F.A.N.G. se prend pour un oiseau qui chie du poison... Quand je vous dis qu'il est bizarre !
F.A.N.G. se prend pour un oiseau qui chie du poison… Quand je vous dis qu’il est bizarre !

 

Une fois le tutoriel lancé automatiquement passé, un joueur sera sans doute tenté de se diriger vers un mode arcade pour commencer directement à se frotter au gameplay. Pas de bol, Street Fighter V n’en contient aucun. Certes, on peut se rabattre sur le mode histoire mais on se rend vite compte qu’il ne s’agit en fait que de 16 petits prologues composés de deux à trois combats – composés chacun d’un seul round, eh oui – par personnage entrecoupés de dessins assez laids au demeurant (surtout comparés à la direction artistique impeccable du reste du jeu) illustrant des histoires sans aucun intérêt. Pour le véritable mode histoire avec cinématiques et – on l’espère – beaucoup plus de combats, il faudra attendre la mise à jour (gratuite, heureusement), du mois de Juin ! « Soit, dirigeons-nous donc vers les défis » vous entends-je murmurer. Hop hop hop, pas si vite ! Pour les défis, il faudra attendre la mise à jour du mois de Mars. Ils débarqueront en même temps qu’Alex, l’amélioration des lobbys et le magasin qui n’est lui non plus pas accessible pour le moment. « Bon, ça commence à me prendre la tête cette histoire. Je vais me faire un versus contre l’IA. » Encore perdu ! Le versus local est bien accessible (du moins sur PS4, il semblerait qu’il soit absent de la version PC au lancement selon les streams) mais il ne permet l’affrontement que de deux joueurs humains. Impossible de se mesurer à l’IA dans des matchs classiques. Reste la possibilité de se frotter au mode survie et à ses quatre difficultés. La difficulté Easy porte bien son nom et vous fera affronter quasiment sans encombres 10 personnages prédéfinis dans des matchs à 1 round mais l’affaire se corse assez vite dans les difficultés Normal, Hard et Hell durant lesquelles les adversaires, de plus en plus forts et de plus en plus nombreux (30 en normal, 50 en hard et 100 en hell), vous obligeront à utiliser une partie de vos points gagnés pour prendre des bonus entre les matches (récupération d’une partie de vos points de vie, amélioration de la défense, remplissage de jauge EX, etc…). On ne va pas se mentir, c’est un mode très bien réalisé qui remplit parfaitement son office mais on n’a pas forcément envie d’enchaîner 100 matches à chaque fois. Reste donc le mode Entraînement, lui aussi très proche de la perfection, qui permet de paramétrer absolument tous les aspects de la situation que vous voulez reproduire. Cela reste tout de même assez maigre pour du mode solo à la sortie, d’autant que c’est principalement via le solo qu’un jeu peut accrocher des joueurs occasionnels et, on le rappelle, c’est le but de Street Fighter V. Sur ce plan, on fait donc face à un échec cuisant.

 

Les sorties de DLC prévues par Capcom cette année. Vive le jeu en kit !
Les sorties de DLC prévues par Capcom cette année. Vive le jeu en kit !

 

TL;DR

 

Street Fighter V combine certainement le meilleur gameplay de la licence avec le contenu le plus pauvre de l’histoire des jeux de combat. Si le premier permettra au tout venant de vite s’amuser sans que l’expert ne se sente trahi, on ne peut décemment pas imaginer un joueur occasionnel adhérer au jeu alors que celui-ci est dépouillé des modes les plus basiques comme l’arcade ou même des matchs classiques contre l’IA. On espère que le plan de DLC de Capcom paiera et qu’on se retrouvera avec le meilleur jeu de combat de tous les temps mais, en l’état, c’est assez difficile de le juger sur du contenu inexistant. Reste que le nouveau système V et la refonte du gameplay sont une franche réussite, tout comme le travail sur le roster absolument impeccable. En bref, Street Fighter V comblera dès à présent les adeptes du jeu online mais si vous voulez jouer dans votre coin, attendez avant de passer à la caisse. Sur ce, je retourne marteler mon stick Hori.

 

On aime :

  • le nouveau système V et ses trois pouvoirs associés
  • le gameplay à la fois accessible aux nouveaux joueurs et assez profond pour les experts
  • la direction artistique
  • les features pour le online

On aime moins :

  • le manque de contenu en solo
  • quelques soucis côté serveurs (sûrement imputables au lancement)

 

Craquez vos PO si :

  • Vous voulez un très bon jeu de baston (niveau gameplay)
  • Vous préfériez Street Fighter II au IV que vous jugiez trop élitiste
  • Vous aimez jouer en ligne

Quittez la partie si :

  • Vous ne voulez jouer qu’en solo

 

Prêt pour... LA BAGARRE ?!?
Prêt pour… LA BAGARRE ?!?

 

Street Fighter V – Capcom – PC/PS4 – 40/60€

Semi-Stranded Fighter

Si le gameplay est de très loin le meilleur de toute la série, on ne peut pas en dire autant du contenu à la sortie qui empêche le titre d'accomplir la tâche fédératrice que ses créateurs avaient pourtant voulue au centre de l'expérience. En attendant les nouveaux modes, Street Fighter V est à réserver aux compétiteurs en ligne.

7
Note finale:
7

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2 Comments

  • Reply
    koko
    11 Mai 2016 10:26

    Pas d’accord avec le test, ce jeu n’est pas aussi technique et prenant qu’un street 2 ou un street 4

    • Reply
      Gizmo
      12 Mai 2016 11:02

      Bonjour Koko,

      Comme je l’ai écrit, « Street Fighter V est beaucoup plus abordable techniquement que son prédécesseur », du moins au niveau des combos et des combinaisons de touches. La technique du placement y est par contre plus importante et c’est en cela principalement que l’opus me rappelle le légendaire Street Fighter II.

      En ce qui concerne le côté prenant, évidemment, cela dépendra de la sensibilité de chacun. A titre personnel, je le trouve bien plus prenant que le IV mais je comprends tout à fait que ça puisse être le contraire pour d’autres joueurs.

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