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[Brain Fap] Le changement de personnage en cours d’aventure

Brain-Fap#2

Dans ce deuxième numéro de Brain Fap, nous allons nous intéresser aux avantages et aux inconvénients d’un jeu permettant le contrôle de plusieurs personnages (ou groupe de personnages) tout au long du jeu. Pour être plus précis, et pour bien poser les bases de ma réflexion, je parlerai ici de jeux dans lesquels vous pouvez, ou devez, changer de personnage(s) pour avancer dans l’aventure.

J’ai pu, durant ce dernières semaines, finir GTA V et Might and Magic : Clash of Heroes (RPG / Puzzle game d’excellente facture, dans lequel les 5 campagnes correspondent aux 5 personnages que l’on incarnera) ; deux jeux bien différents me permettant d’avoir une expérience de jeu où il me fallait changer de personnage afin de progresser dans le jeu. Ainsi je me suis demandé, ce qui avait pu amener le game designer à vouloir inclure ce type de feature, puisque, finalement, cela n’est absolument pas obligatoire afin d’obtenir un bon jeu.

Un effet scénaristique

Une des premières raisons pour effectuer un changement de personnage durant la campagne d’un jeu est l’effet scénaristique. Que ce soit pour M&M : CoH ou GTA V, le but est de faire avancer l’histoire et de donner plusieurs points de vue à un événement. Cela rend le scénario plus vivant, et le caractère des personnages se dévoile face à une même situation, qu’ils vivent de manières différentes selon l’endroit où il se trouvent, et les éléments du scénario qu’ils ont à leur connaissance. Afin de donner un plus grand dynamisme à la narration, le game designer va offrir au joueur la possibilité de comprendre l’histoire de plusieurs façons. C’est une chose que le jeu vidéo a emprunté au cinéma depuis longtemps, et que l’on retrouve dans bon nombre de jeux vidéo. Les RPG comme Final Fantasy ont souvent usé du switch de personnage afin de faire évoluer l’intrigue et varier les plaisirs, grâce à l’introduction de nouveaux personnages.

On ne laisse pas le choix au joueur, même dans GTA V, il va falloir jouer avec ce personnage pendant un moment si l’on veut accéder à la suite de l’aventure. C’est, à mon sens, un bon procédé qui permet de rythmer la progression du jeu et de lui donner plus de consistance. Grâce à cela, le joueur est en mesure de mieux appréhender les détails d’un scénario riche.

Beaucoup de RPG permettent d’incarner différents personnages ou groupes de personnages afin de faire progresser le scénario. Ici Laguna (shitty name spotted) fait place à Squall dans Final Fantasy 8.

 

Diversifier le gameplay

Au delà de la densification du scénario, il est parfois bon de changer de personnage afin de diversifier un peu le gameplay du jeu. Le joueur peut être amener à s’ennuyer quelque peu lorsqu’il joue toujours le même personnage usant des mêmes capacités. Du coup, le game designer peut choisir d’imposer au joueur un changement de personnage afin de lui faire ressentir une sensation de renouveau au sein du même jeu.

Une différence fondamentale existe entre les protagonistes de M&M : CoH. Ils ne possèdent pas les mêmes pouvoirs spéciaux et les troupes dont ils disposent ont chacune des particularités. Il est donc plaisant de changer de personnage puisque l’on sait que si le mécanisme de base du jeu ne sera pas travesti, la manière de concevoir ses stratégies changera radicalement. Et même si l’on peut être frustré par un changement de personnage, du fait de son attachement pour celui que l’on contrôlait jusque là, cette frustration ne dure qu’un moment ; le temps de maîtriser son nouveau personnage. Par contre, il faut bien avouer que les changements de perspective du scénario, s’inscrivant avec le changement de héros de M&M : CoH, sont mauvais. Dans ce jeu le scénario est accessoire.

Dans GTA V, le problème est inverse. Le fait de pouvoir switcher entre les trois personnages est intéressant si l’on tient compte de l’aspect cinématographique du scénario, mais cela est, selon moi, raté dans la diversification du gameplay. Certes, Trèvor, Michael et Franklin disposent d’un pouvoir spécial propre mais ils sont pas assez significatifs pour que l’on veuille réellement changer de personnage. Il est plus frustrant de nous laisser la possibilité de choisir son personnage si l’on ne ressent pas de différence entre ceux-ci. Je n’ai pas eu l’impression que les compétences de chaque personnage avait une réelle incidence sur ma manière de jouer ; ce qui fut un gros problème dans mon expérience de jeu. Finalement, je me suis rendu compte que je voulais jouer Franklin pour son pouvoir, Trévor pour sa folie et Michael pour son caractère, mais le tout, simultanément. Frustrant.

Pour certains joueurs (comme moi), le trio de personnages jouables n’a pas été assez exploité en terme de jeu. Par contre, le scénario justifie bien mieux ce choix de game design.

 

Il me semble clair que la décision des trois personnages jouables a plus été motivé par le scénario que par le souhait de varier le gameplay. C’est un parti pris qui ne me convient pas, mais compréhensible. Cependant, le scénario de GTA V m’a aussi déçu par l’absence du sentiment de puissance qu’est sensé éprouvé le joueur. C’est une chose qui, personnellement, me semblait indispensable dans un GTA, et que l’on perd dans ce dernier numéro. Mais je m’égare, cela n’est pas le sujet de cet article.

De la gestion du changement de personnage

Erreur plus ou moins récurrente dans les jeux proposant plusieurs héros, le « foirage » de transition. En effet, il est important de les réussir pour ne pas transmettre un sentiment négatif au joueur lors de l’entame de la nouvelle séquence. Il n’est pas de rare de voir un jeu n’expliquant pas correctement les nouvelles règles de jeu que le changement de héros met en place. Ou, comme j’ai pu le vivre sur M&M : CoH, de donner au joueur une récompense qu’on lui retirera l’instant après. Je m’explique.

Lors de la campagne d’un des protagonistes de M&M : CoH, je parviens à vaincre un ennemi puissant. De ce fait, pour me récompenser, le jeu me fait cadeau d’une troupe particulièrement puissante… mais je n’ai même pas le temps de l’utiliser une seule fois que l’on me fait directement changer de personnage ! Ainsi je me suis dit : « Merde ! Si c’est pour me donner une récompense et me la reprendre juste après, ce n’est pas la peine ! ». Bref, c’est un procédé malhabile parfaitement évitable.

Bien qu’excellent, Might & Magic : Clash of Heroes possède quelques défauts. Un scénario ultra classique et des transitions parfois brutales. « Laisse moi utiliser mon Phénix de la mort avant de changer de personnage ! Pleeeaaaaassssse ! »

 

De nouveaux personnages en DLC

Pour enrichir son background, attiser la curiosité des joueurs et se faire un peu thunes, les développeurs ont dorénavant trouvé une solution sympathique, introduire un nouveau héros en DLC. Nous pourrions dire que cela ne rentre pas en ligne de compte de cet article de réflexion, puisque la DLC introduit plutôt un nouvel arc narratif à l’histoire de base, mais de nos jours les DLC sont (quasiment) prévus dès l’élaboration du concept… Force est de constater que le but de ces extensions téléchargeables est de donner un autre point de vue sur l’histoire aux joueurs. Nous pouvons prendre comme exemple les DLC de GTA IV avec Johnny le biker et Luis Lopez le garde du corps du très gay Tony, ou le DLC de Dishonored avec l’assassin Daud.

Si ce n’est pas toujours le cas, ce type de DLC permet de varier légèrement le gameplay, et surtout de d’offrir une nouvelle facette du scénario. Sans réellement touché au « fanboyisme », ces DLC visent, évidemment, les joueurs ayant vraiment appréciées le voyage que leur a proposé le jeu de base. Ce n’est pas révolutionnaire, mais cela peut attirer les consommateurs enjoués et leur offrir un complément d’expérience considérable. 

C’est un peu la mode actuellement. DLC = Nouveau personnage, gameplay légèrement différent et une histoire recoupant celle que vous avez déjà fait.

 

Les éléments d’un bon jeu comprenant plusieurs personnages jouables

Lorsque je fais le compte des facteurs de réussite constituant un bon jeu composé de plusieurs héros jouables, je me dis que comme tout élément de game design, cela est tout aussi facile à lister qu’à réaliser. Il suffit d’une histoire intéressante à suivre selon plusieurs éclairages, une variation substantielle de gameplay selon le héros contrôlé, des transitions intelligentes scénaristiquement et ludiquement parlant, et une cohérence absolue entre tous ces ingrédients.

Bref, comme souvent dans toute entreprise artistique, plus facile à dire qu’à faire.

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