Jeux Vidéo Tests & Critiques

[Test] Chocobo GP

r-447a4dff135644eaee7b5712cfbb3e42

Alors que Mario Kart 8 règne sans partage sur le microcosme du genre qu’il a lui-même inventé, certains studios se mettent en tête d’aller chatouiller le vieil ours. Après Sega et son Sonic Racing et Activision avec Crash Team Racing : Nitro Fueled, c’est Square Enix qui se présente sur la ligne de départ avec Chocobo GP.

3e660382-1330-4c21-a640-0f393ef4e7a1

Golden Saucé

Avant même de parler du jeu, il convient de dire la vérité aux lecteurs : j’étais turbo hypé par ce jeu depuis son annonce. Il faut me comprendre, Final Fantasy a toujours été ma licence de cœur donc l’idée d’un Mario Kart Like, reprenant des éléments de chaque épisode, pour me permettre de déraper dans les rues d’Alexandrie avec Steiner… forcément j’ai déjà des étoiles plein les yeux. Je reste prudent, on sait en général comment ce genre de projet se termine, dans le mur avec des jeux mal foutus qui ne reposent que sur une licence sans rien offrir derrière (coucou Chocobo Racing), mais parfois le miracle se produit et donne des titres certes en deçà du maitre du genre mais toujours agréable à jouer.

J’ai cru en Chocobo GP et je n’avais pas foncièrement tort car il y a de très bonnes idées. Rien d’époustouflant ou de totalement inédit mais quand même. A commencer par sa promesse de base : oui, j’ai pu déraper dans les rue d’Alexandrie aux commandes de Steiner avec la bande son de FF9 dans les oreilles. Encore mieux, j’ai pu me tirer la bourre en ligne avec Terra de FF6 sur une reprise de Clash of The Big Bridge de FF5… et j’étais heureux. Je sentais que Square avait compris ce que j’attendais et avait glissé ça et là de très bonne idées comme les power up qui s’améliorent en fonction du nombre de bonus similaires ramassés : si vous ramassez trois boosts de vitesse alors vous obtiendrez un super boost. Idem pour les différentes armes offensives comme les boules de feu qui pourront gagner en taille, en portée…

Mieux, chaque personnage dispose d’un talent unique qu’il pourra activer après avoir rempli une jauge de mana en effectuant certaines actions spécifiques type dérapage, ralentir un adversaire… Si Chocobo, le personnage de base, pourra bénéficier d’un boost et d’une invincibilité temporaire, Terra pourra lancer une salve de missiles et Ifrit pourra lancer une énorme vague de feu qui remontera tout le circuit. Je vous l’ai dit, j’étais heureux, Square semblait avoir compris comment réaliser un spin off sympathique et fun autour de sa licence phare et… en fait non, les développeurs n’auraient semble-t-il rien compris à leur propre jeu une fois la couche de vernis entamée.

ebef24f9-8fa7-44f0-9db3-0225e08a7c84

Dérapage incontrôlé 

Je ne me m’étais jamais vraiment demandé ce qui faisait de Mario Kart le meilleur dans sa catégorie. D’abord parce que j’ai clairement autre chose à faire et des questions autrement plus importantes du type « Pourquoi le Marsupilami a-t-il un nombril alors qu’il est né dans un œuf ? ». Ensuite parce que je n’étais jamais tombé sur un titre comme Chocobo GP qui reprend énormément d’éléments du jeu de Nintendo sans parvenir à lui arriver à la cheville sur pratiquement tous les sujets.

La réponse semble finalement relativement simple. Tout les éléments de gameplay de Mario Kart, le dernier en date par exemple, s’imbriquent parfaitement les uns aux autres. Le gameplay colle parfaitement aux différents circuits qui sont tous adaptés à l’utilisation des différents power up qui eux même s’intègrent parfaitement à la jouabilité du titre et ses nombreuses subtilités. Dans Chocobo GP, si beaucoup de briques fonctionnent de façon indépendantes, le jeu devient un énorme vecteur de frustration dès que celles-ci tentent de s’imbriquer entre elles.

Comme dans Mario Kart, il est parfaitement possible d’obtenir un boost de vitesse après un saut via une simple pression sur un bouton mais… les circuits sont tellement mal construits que l’opération termine régulièrement dans le même mur. Dans le même ordre d’idées, certains objets ont vraiment des effets sympas comme ce trou noir qui vous fait réapparaître quelques mètres plus loin à l’instar d’un Portal. Le portail restant ouvert quelques secondes, vos adversaires peuvent toujours également l’emprunter à leur tour et si par malheur un pilote touche le portail de sortie, il se retrouvera directement dans le portail d’entrée. L’idée paraît géniale sur le papier mais elle est tellement mal gérée qu’il m’est arrivé plusieurs fois de réapparaître directement dans le vide ou bloqué dans un élément du décor.

Pire, l’équilibrage et le tirage aléatoire des objets est tellement mauvais qu’il m’est déjà arrivé de me faire tirer dessus en étant bon dernier. Si vous pestiez déjà contre les carapaces bleues de Mario Kart, préparez-vous à hurler tout votre soûl lorsque vous vous ferez démonter dans Chocobo GP. Certains diront « oui mais c’est le genre qui veut ça » et je serais en partie d’accord mais le titre de Square souffre d’un tel manque d’équilibre que réussir à terminer une course en tête repose finalement beaucoup plus sur la chance que sur le réel talent du pilote. À tel point qu’il m’est arrivé de m’y reprendre à plusieurs fois pour gagner certaines courses du mode scénario alors que j’étais bien en tête depuis le début de l’épreuve…

Un mode scénario qui là aussi fait peine à voir. L’histoire se résume en une phrase : « Chocobo et ses amis se mettent en route pour un Grand Prix exceptionnel, rencontrent plein de personnages et créatures issus du bestiaire de la saga et finissent par sauver le monde d’un méchant ». Ici, chaque course impose de terminer devant un adversaire en particulier tout en proposant des récompenses bonus si vous parvenez à terminer le parcours en un temps défini. Disons que ce mode servira de mise en bouche avant d’entrer dans le vif du sujet : le Chocobo Grand Prix, la meilleure des pires idées initiées par Square Enix depuis longtemps.

fb03971a-f137-4468-8f88-de6a1bf61351

Chocobo CB

Je l’admets, je suis mauvaise langue. Le mode Chocobo Grand Prix n’est pas réellement mauvais. Disons plutôt que le modèle commercial choisi fait un peu penser à une très mauvaise collection des éditions Hachettes : « oh oui viens acheter ta super figurine moche fabriquée par un pauvre petit enfant payé approximativement une babouche par mois, supplément peinture au plomb, pour la modeste somme de 10 000 euro la collection complète ».

Bon alors bonne nouvelle, le ticket d’entrée pour Chocobo GP est gratuit. Enfin le ticket d’entrée pour Chocobo GP Lite. Pour ce (non-)prix vous n’aurez bien entendu accès qu’au mode Chocobo GP, ce dernier étant en fait un simple tournoi. 64 joueurs prennent le départ sur 8 courses différentes, il faut arriver dans les 4 premiers pour ensuite passer à 32, 16 puis la finale à 8 joueurs, un concept efficace sans être original. Et là la boucle infernale commence. 

Chaque course vous permet de gagner un peu d’XP pour le pass saisonnier, du moins pour le modèle gratuit. Pour débloquer la totalité du contenu, par exemple les personnages de Cloud et Squall pour la saison 1, il va falloir sortir la carte bancaire et débourser au minimum une dizaine d’euros pour un pass de Niveau 1, ou une trentaine pour un pass déjà monté au niveau 60, le sésame permettant l’accès au héros de Final Fantasy 7.

Normal pour un free to play mais… et pour le fan de l’univers qui a déboursé ses 40 euros ? Le même tarif ma bonne dame ! Bon ok le season pass est offert, vous ferez donc l’économie de 10 euros, par contre même tarif pour débloquer les deux personnages bonus à moins de se fader 60 niveaux à monter sur des circuits répétitifs, peu intéressants au demeurant, dans un jeu mal pensé.  Et bien sûr n’oubliez pas que chaque personnage dispose d’une capacité unique. Pour le moment il semble que Cloud et Squall soient relativement équilibrés mais qu’en sera-t-il des futures saisons ? Je n’ai jamais été fan des free to play qui cherchent à titiller la corde sensible des fans pour les faire passer à la caisse mais alors dans un jeu payant, la coupe est pleine. Je suis peut-être vieux jeu mais pour moi il s’agit juste de prédation commerciale sous couvert de fan service. 

12bdcb9b-9676-4272-843b-62dc587a956b

C’est dommage, j’ai envie d’aimer Chocobo GP. La base de travail est bonne, le jeu a tout pour plaire aux fans de la licence malgré un nombre de circuit (très) limité et quelques concepts boiteux. On peut presque espérer une suite qui pourrait corriger les écueils de cette première ébauche… on pourrait mais le modèle commercial puant choisi par Square me force à vous déconseiller le jeu en l’état. On espère que le géant nippon s’est simplement pris les pieds dans le tapis et qu’il nous préparera une V2 qui évitera de nous appeler pour nous proposer un financement avec notre CPF…

On a aimé :

  • L’univers FF qui se prête bien à l’exercice
  • Des idées de gameplay originales
  • Certains arrangements musicaux

On a moins aimé :

  • Le modèle commercial honteux
  • Des soucis d’équilibrage aberrants
  • La musique du menu principal (non mais vraiment !)

Sortez vos gils si

  • Vous avez vraiment toujours rêvé d’un jeu de karts Final Fantasy
  • Le modèle commercial ne vous dérange pas
  • Vous aimez faire du roller en costume de poulet

Retournez hiberner si :

  • Vous cherchez une alternative à Mario Kart
  • Vous avec la CB qui vous démange facilement
  • Vous êtes ornithophobe

Chocobo GP – Square Enix

Disponible sur Switch

Environ 50€

CE TEST A ÉTÉ RÉALISÉ SUR UNE VERSION SWITCH FOURNIE PAR L’ÉDITEUR

Tema la taille de Shinra

Chocobo GP est l'illustration même du jeu pensé par des producteurs pour soutirer un max de pognon aux joueurs sans aucun respect pour les fans de la licence et son histoire. Elle est loin l'époque où Square prenait un virage à 180 degrés pour FF14. Derrière un modèle commercial puant, reste un jeu moyen dans l'exécution, pauvre en contenu et qui nécessiterait un bon coup de polish.

4
Note Finale :
4

Recommandé pour vous

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *