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[Test] Beyond: Two Souls

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Ça fait des semaines, des mois, voire carrément des années (enfin, une) que je vous parle de Beyond: Two Souls sur Kiss My Geek. Et pour une raison très simple ! Transportée par Heavy Rain à sa sortie il y a maintenant plus de 3 ans, j’attendais le nouveau bébé de Quantic Dream avec beaucoup d’impatience. Beaucoup.

Un peu trop peut-être ?

 

Un peu d’histoire

 

Beyond: Two Souls est le quatrième jeu du studio français Quantic Dream, reconnu pour offrir des œuvres d’aventure s’apparentant au film interactif (mais pas que !). Le studio a d’ailleurs joué le jeu à fond en publiant de fausses affiches de film, on a même vu des fiches apparaître sur certains sites spécialisés de cinéma !

Vous y suivrez l’histoire d’un personnage et vous devrez réagir à ce qui se passe à l’écran en appuyant dans les temps sur les boutons de votre manette de PS3 (B:TS est une exclusivité Sony). De temps à autres, vous devrez faire des choix qui changeront le cours du récit.

L’héroïne de B:TS est Jodie Holmes, une jeune femme fugitive dont on apprendra très vite qu’elle fuit la CIA qui la recherche à cause de pouvoirs surnaturels qu’elle a développé. Elle semblerait en effet pouvoir communiquer avec une âme de l’au-delà, Aiden, qu’elle peut contrôler.

Qui est Jodie Holmes ? Quelle est l’étendue de ses pouvoirs ? Comment en a-t-elle pris connaissance et a-t-elle appris à les dompter ? Pourquoi est-elle traquée ?

Voilà ce que vous allez découvrir en jouant à B:TS, annoncé à la façon d’un gros blockbuster en béton armé.

Forcément, quand on m’annonce au casting des noms comme Ellen Page, Willem Dafoe ou encore Hans Zimmer, ça ne peut pas me laisser indifférente.

Forcément, je me dit que B:TS sera un cran au-dessus d’Heavy Rain.

Forcément, le risque d’être déçu en devient très grand…

 

Le petit frère d’Heavy Rain ?

 

C’est la question qu’on s’est tous posé concernant Beyond: Two Souls, qui a commencé à être développé juste après la sortie d’Heavy Rain en 2010 : allait-il s’agir d’un jeu dans la même veine ? Ou bien allait-il se démarquer ?

B:TS reprend beaucoup des éléments d’Heavy Rain : des animations par motion-capture avec de vrais acteurs, l’utilisation de codes cinématographiques, et un gameplay tout en QTE qui fait de tout ça un très beau film interactif.

Au global, je peux donc confirmer qu’il est son petit frère. Les mécaniques de gameplay via QTE sont là, les phases « Aiden » et l’absence de game over en plus. Visuellement la même approche photo-réaliste a été faite, et on reste dans le film interactif « pur ». La principale différence à ce sujet reste que vous ne suivrez quasiment que l’héroïne dans l’histoire, là où Heavy Rain vous proposait d’incarner tour à tour les différents protagonistes de l’histoire (et donc d’avoir leur point de vue sur le scénario). Autant dire que si vous n’avez pas aimé le précédent jeu de Quantic Dream, épargnez-vous les 7-8 heures de jeu proposées par B:TS.

Notez aussi que les choix à faire seront moins déterminants qu’on avait pu le voir sur Heavy Rain. À de très rares moments on sent que notre choix fera évoluer la trame scénaristique dans un sens ou dans l’autre, et c’est très certainement ce qui m’aura manqué le plus.

 

Beyond, tu saoules ?

 

Vous l’avez sûrement vu (je sais que vous ne lisez pas que KMG), les critiques du B:TS sont très nuancées. Comme c’était le cas pour Heavy Rain à l’époque. J’ai tenu à n’en lire aucune avant la rédaction de ce test afin de m’assurer que je garderais ma neutralité au sujet de ma critique.

J’attendais énormément de ce jeu parce qu’Heavy Rain m’avait transportée comme jamais, j’étais vraiment ressortie de cette expérience vidéoludique émue et bouleversée.

Ça n’a malheureusement pas été le cas pour B:TS.

Pourtant ça vend du rêve ! Forcément, la première chose qu’on voit ce sont les graphismes époustouflants, irréprochables. Et la première chose qu’on entend ce sont les voix de ces acteurs que l’on connaît, la musique signée d’une main de maître (de plusieurs maîtres, même). C’est après seulement que B:TS passe à l’épreuve du feu, qu’on attrape la manette et qu’on peut vraiment juger si David Cage nous a jeté de la poudre aux yeux.

Le gameplay est assez « simple » puisqu’il se limite à des QTE et au maniement d’Aiden (j’y reviendrai plus bas). On a donc deux types de gameplays bien distincts qui s’entremêlent dans les phases de jeu : d’un côté vous avez l’aspect « je suis l’histoire et j’accomplis les QTE quand ils apparaissent à l’écran », de l’autre vous allez pouvoir contrôler l’entité liée à Jodie, Aiden. Cette dernière phase de jeu très balisée (vous ne pouvez pas toujours « invoquer » Aiden quand vous le souhaitez) vous font « sortir » du corps de Jodie et vous élever dans les airs sous forme d’esprit gazeux. Vous pouvez alors vous déplacer dans les airs et interagir avec certains éléments du décor pour faire avancer la trame. Ce style aventure/thriller proche du film interactif doit être apprécié par celui qui s’y plonge : on aime ou on n’aime pas. Personnellement je n’ai aucun problème avec ça tant que l’immersion est là. Mais B:TS n’a pas réussi à m’immerger justement…

Pourtant j’aime beaucoup le thème du surnaturel (je n’entrerai pas trop dans les détails au risque de vous spoiler) et ce jeu avait tout pour me séduire.

Mais si le système de QTE fonctionne plutôt bien pour ce type de jeux, je ne l’ai pas toujours trouvé très instinctif. Là où dans Heavy Rain les QTE étaient si subtilement choisis que j’avais l’impression de vivre l’action, dans B:TS j’ai trouvé l’évidence moins nette.

Notamment dans les scènes de combat où l’on vous demande de réagir « au feeling » en penchant le stick vers la gauche ou vers la droite selon les mouvements des personnages à l’écran. J’ai trouvé que tout ça manquait grandement de clarté et d’intuition. Quasiment une fois sur deux je ne savais pas comment réagir, dans quelle direction incliner le stick, et j’en suis souvent ressortie frustrée, même s’il n’y a pas de game over possible (au pire vous vous prenez une branlée et votre égo en prend un coup, mais rien de plus, l’issue sera toujours la même à peu de choses près).

Je vous donne un petit exemple : je suis face à un agresseur sur la gauche de l’écran, qui donne un coup vers Jodie sur la droite de l’écran. Hé bien là je n’ai jamais trop su comment réagir : stick vers la gauche pour contrer le coup qui arrive ? Ou stick vers la droite pour esquiver ? Encore maintenant en l’écrivant je ne saurais pas vraiment vous dire ce que le jeu attendait de moi, et j’avais une impression d’aléatoire agaçante. Une fois sur deux je me plantais alors que j’avais l’impression de réagir de façon « logique ». Le fait que les scènes d’action passent volontairement au ralenti pour vous indiquer à quel moment interagir ne m’a pas aidée à mieux me décider…

Le tout reste malgré tout fluide et bien intégré aux séquences de jeu. À ce sujet, le tutoriel (intégré au scénario sous forme d’entraînement militaire) était plutôt pertinent et bien amené. C’est donc dommage de ressortir avec l’impression que ça ne m’aura pas tant servi que ça.

Autre élément de déception qui, selon moi, est le responsable de mon manque d’immersion : la trame scénaristique. Dans B:TS, vous suivrez Jodie à différentes étapes de sa vie, le tout matérialisé par une timeline pendant les temps de chargement. Mais l’ordre n’est pas chronologique : d’une scène à l’autre vous pouvez jouer Jodie adulte, puis enfant, puis ado, puis à nouveau adulte, etc. Si je peux comprendre l’idée derrière un tel choix (découvrir l’histoire par « anecdotes » choisies, et lever les zones d’ombres petit à petit) il ne s’agissait pas, selon moi, de la façon la plus pertinente d’amener tout ça.

J’imagine que ce choix a été fait par crainte qu’une histoire trop linéaire centrée sur un seul personnage ne rende le tout monotone, là où dans Heavy Rain on suivait le récit auprès de plusieurs personnages. Mais très sincèrement j’aurais préféré une chronologie plus classique (quitte à faire quelques flashbacks), non seulement pour ne pas nous perdre mais pour nous laisser le temps de nous imprégner du personnage et de son histoire. Étrangement, ce patchwork narratif est venu « briser » l’imprégnation que je pouvais tirer des scènes du jeu.

Dernier élément du gameplay sur lequel je tiens à revenir parce qu’il sonne faux tant il semble être là comme une anecdote : le maniement d’Aiden. Cet être immatériel peut être contrôlé par Jodie : bouger des objets, ou encore créer un lien entre Jodie et une personne décédée pour revivre ses derniers instants de vie, voilà quelques unes des possibilités que lui offre Aiden.

Sur le papier, ça semble super cool. Traverser les murs, tout faire valser, voire carrément prendre le contrôle d’une personne… Ce ne sont quelques exemples des possibilités qu’on va vous mettre entre les mains. Sauf que… Sauf que vous ne pourrez pas interagir avec tout ce qui vous entoure, et que vous n’aurez qu’un seul type d’interaction possible sur les objets proposés. Par exemple, Aiden peut agir de plusieurs façons sur une personne : la tuer instantanément, prendre son contrôle, ou l’attirer quelque part en provoquant un bruit non loin d’elle. Mais à aucun moment on ne vous laisse le choix entre ces 3 options sur la même personne. Une fois la personne ciblée, un seul type d’interaction s’offre à vous, et vous devrez exécuter un QTE pour le mettre en application.

Pourquoi ?

Pourquoi avoir fait ce choix de gameplay ? C’eût put être là tout l’intérêt de B:TS. S’il n’y avait pas d’entière liberté sur la plupart des choix scénaristiques du jeu, on aurait au moins pu se rattraper sur les « orientations » prises par Jodie et Aiden (tuer tout le monde ou le faire en fufu, au choix). Mieux encore : cela aurait pu influer sur la psychologie de Jodie et sur le déroulement de l’histoire ! Sans vous spoiler, il vous faudra attendre la fin du jeu pour faire les seuls « vrais » choix que au sujet de l’histoire et de l’héroïne. Et ils sont non seulement prévisibles, mais en plus sans véritable intérêt pour l’expérience de jeu.

Tristement, autant de possibilités qu’on aurait rêvé de voir dans B:TS n’y sont pas, et ce qui aurait pu être une fabuleuse histoire à créer, à vivre, se cantonne au rôle du film interactif où, quoi qu’il arrive, votre personnage ne risque rien et où, si lassé vous posiez la manette, le jeu continuerait de jouer pour vous.

Je terminerais sur une dernière petite critique qui fera sourire : depuis Heavy Rain on voit à quel point Quantic Dream est fier de ses effets d’eau à l’écran. Pluie, larmes, etc. il y en a partout. Et sur ce terrain je crois que B:TS bat tous les records. JE N’AI JAMAIS VU AUTANT DE GENS PLEURER QUE DANS CE FILM JEU. Alors OK c’est super bien fait mais quand même, merde les gars, vous aviez des actions chez Kleenex ou quoi ?

 

Pour conclure

 

Malheureusement, tout ce qui faisait la force d’Heavy Rain et qu’on pouvait attendre comme étant le « minimum syndical » pour Beyond: Two Souls, n’y est pas présent.

On ne peut lui ôter sa grande qualité au niveau de la réalisation : les graphismes sont irréprochables, le jeu d’acteur est au rendez-vous, la musique plus que sympatoche… Mais B:TS m’a laissé la même impression qu’un film de mon réalisateur préféré avec « le » casting rêvé qui n’a pas réalisé toutes les promesses que je pensais qu’il me faisait.

Je suis ressortie de la salle amère, la faim au ventre, sans toutefois réussir à faire de vrais et francs reproches à celui qui, mine de rien, m’a quand même offert un peu de rêve !

B:TS est une pépite technique et visuelle en soi, mais son scénario pêche par son aspect patchwork empêchant une immersion totale que la trop grande absence de choix « cruciaux » ne vient pas balayer. Si vous avez aimé Heavy Rain, jouez à Beyond: Two Souls, pour la culture, le visuel et Quantic Dream. Sinon, passez votre chemin.

Beyond Two Souls – Quantic Dream – PS3 – 40€

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