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[Test] Heavy Rain


Il est minuit et demi, j’ai encore les yeux rivés sur mon écran alors que les crédits défilent sur une musique qui ne m’aide en rien à sortir de ma bulle. Ça y est, j’ai fini Heavy Rain… Alors que je pensais pouvoir enfin ranger le blu-ray et venir écrire mes impressions ici, c’est plus fort que moi : je reprends la manette en main et je charge ma dernière sauvegarde. Je veux seulement savoir comment ça se serait terminé si j’avais plutôt…

Oui, parce que si Heavy Rain est un jeu court et au gameplay que l’on pourra qualifier sans rougir de répétitif, il a l’immense qualité de vous arracher de votre quotidien pour vous plonger dans une histoire qui vous embarque tout entier.

J’ai terminé le jeu en huit heures environ. J’en vois déjà certains bondir sur leur chaise. Il est vrai que 70€ pour une petite dizaine d’heures de jeu, ça a toujours fait râler la plupart d’entre nous et ça devient de moins en moins supportable. Toutefois, si je ne les avais pas comptées, je crois que j’aurais été incapable de vous dire en combien de temps j’ai fini par découvrir qui était le tueur aux origamis.

Lorsque vous commencez Heavy Rain, le jeu ne vous lâche plus d’une semelle et le temps semble cesser de s’écouler. Vous trouverez peut-être que j’en fais beaucoup, c’est pourtant ce que j’ai réellement ressenti. J’ai été en immersion complète dans un scénario qui m’a embarquée et j’ai été tiraillée entre l’envie de savoir rapidement qui est ce foutu timbré de serial killer, et celle d’en savoir plus sur les protagonistes, de passer du temps avec eux et de décrypter leur personnalité.

Au final, donc, une dizaine d’heures c’est très bien. Plus court, c’eût été du foutage de gueule et une nuisance à l’immersion. Plus long, on se serait ennuyés.



Avant de nous lancer dans le test, voici un tout petit rappel visuel de ce qu'offrait le coffret collector.
Avant de nous lancer dans le test, voilà un tout petit rappel visuel de ce que l'on peut trouver dans le coffret collector.


Dans Heavy Rain, vous prenez les commandes de quatre personnes très différentes et atypiques dont les destins s’entremêlent mais dont le but est le même : trouver qui est le tueur aux origamis, un tueur en série qui assassine des enfants en les noyant dans de l’eau de pluie.

Chaque fois, le meurtre est parfait, ou presque : les corps des bambins sont retrouvés, abandonnés dans des terrains vagues, une orchidée sur le torse et un origami serré entre leurs doigts raidis par le rigor mortis.

Le personnage principal est une victime par procuration : Ethan Mars. Ancien architecte à qui tout souriait, sa vie a été bouleversée après la mort de son premier fils dans un accident, le divorce avec sa femme qui a suivi quelques mois plus tard, et l’enlèvement du dernier être cher qui lui restait : Shaun, son second fils. Ethan est un père en perdition bringuebalé par le tueur aux origamis à travers un jeu de pistes morbide et pervers qui est sensé lui offrir l’opportunité de retrouver son fils avant la noyade.

Le temps compte, donc, puisque une pluie incessante s’abat sur la ville où se déroule le scénario. La police a déclaré que les corps sont retrouvés quand les pics de pluviométrie atteignent 150 millimètres. Plus le temps passe, plus la pluviométrie augmente. Et plus la pluviométrie augmente, plus le fils d’Ethan se rapproche d’une noyade certaine. Chaque nouvelle scène est donc ponctuée d’une date, d’une heure, et d’un indice de pluviométrie qui indique presque comme un pourcentage à quel niveau de progression vous en êtes.

Mais comme je le disais, Ethan n’est pas seul.

Les trois autres protagonistes sont Madison Paige, une photographe insomniaque qui rencontre Ethan dans un hôtel et qui, par un concours de circonstances, décide de lui prêter main forte.

Scott Shelby, un détective privé qui enquête sur l’affaire, rapidement rejoint par la mère de l’une des victime du tueur.

Et enfin Norman Jayden, un agent du FBI toxicomane envoyé sur le terrain pour aider la police.

Les personnages sont plutôt stéréotypés et le pathos est poussé à fond : un père perdu, hésitant, parfois un peu agaçant, une journaliste sexy mais pas trop qui incarne la femme indépendante dans toute sa splendeur, un détective rondouillard et sympathique aidé d’une prostituée qui a de la suite dans les idées, un membre du FBI accro à une drogue dure et qui bataille avec l’agent de police violent et antipathique avec lequel il travaille sur l’affaire…

Pour faire bref : les portraits peints dans Heavy Rain sont une succession de clichés. Mais je n’y verrais pas là un défaut. Au contraire : cela nous permet de mieux nous approprier ceux que l’on incarne tout au long de l’action. L’identification avec chacun des personnages se fait rapidement, jusqu’à réellement s’attacher à eux.

Cela tient sûrement aussi au fait qu’on les incarne dans tous types de scènes : des épisodes courants de la vie quotidienne jusqu’à des passages marquants d’une vie entière, en passant par des expériences traumatisantes, des combats violents, etc.

C’est l’un des sujets qui a fait polémique autour d’Heavy Rain. Si vous empoignez votre manette PS3, ça n’est pas seulement pour enquêter, et faire avancer l’histoire, mais aussi pour vivre des scènes totalement banales, qui paraissent parfois ridicules : aller aux toilettes, se raser, donner le biberon, faire des œufs brouillés, embrasser, etc. J’en ai ri en les effectuant, il y a clairement de la provoc’ de la part des gars de Quantic Dream derrière tout ça, et j’imagine bien que les gros gamers sortiront difficilement leur nez de Modern Warfare 2 pour aller se doucher dans Heavy Rain. Surtout s’ils lisent ce qui suit…

Le gameplay d’Heavy Rain se résume en trois lettres : QTE.

Tout le jeu se base sur deux temps : d’abord une phase d’exploration à travers les scènes que la trame scénaristique vous impose, puis des phases d’actions avec des Quick Time Events qu’il faut savoir enchaîner sans trop vous tromper, ou qu’il faut habilement choisir suivant l’orientation que vous voulez donner à la trame de l’histoire.



Là par exemple, on a plutôt intérêt à pas se planter dans les QTE...


Heavy Rain a ainsi le défaut (et la contradiction ?) d’être à la fois très linéaire, mais d’avoir l’avantage de proposer au joueur d’influencer concrètement le fil de l’histoire. Je m’explique. Du début à la fin du jeu, vous avez l’impression d’être bringuebalé d’une scène à l’autre sans pouvoir choisir par où commencer. A aucun moment vous ne pouvez dire : tiens, je vais sortir de chez moi, et je vais aller me balader dans la rue. Ou : je n’ai pas envie de jouer tout de suite avec Ethan, je préférerais jouer la scène de Madison. Non. En réalité, la succession des scènes vous est imposée. Vous ne pouvez pas décider de son ordre de déroulement, mais vous pouvez agir sur le déroulement en lui-même. Du coup, les actions semblent à la fois limitées et multiples, sans qu’on ait toutefois jamais l’impression de totalement maîtriser la chose. C’est un phénomène pourtant courant dans le jeu vidéo, mais à travers Heavy Rain qui se prétend très réaliste, ça pourra déplaire.

C’est en ça qu’il a tout du film interactif. L’important, ça n’est pas ce que vous faites « autour » des scènes principales mais ce que vous choisissez de faire dans ces mêmes scènes. Car chaque choix que vous faites (qui peut aller jusqu’au meurtre) aura un impact sur la trame finale du jeu. D’ailleurs, je devrais plutôt dire « les » trames, puisqu’Heavy Rain compte une vingtaine de fins possibles.

Ce gameplay de prime abord simpliste (on pourra toutefois choisir trois degrés de difficulté) en freinera certains. Je doute toutefois que les joueurs en quête de nouvelles expériences, ou que ceux qui avaient aimé Nomad Soul et Farenheit, s’effraieront devant ce « challenge »

On sent que Quantic Dream n’a pas voulu encombrer Heavy Rain avec un gameplay trop compliqué ou surfait qui aurait nuit aux principales expériences que propose le soft : vivre une histoire avec ses personnages, s’émouvoir, et prendre plaisir à mener l’enquête avec eux, tels sont les principaux objectifs recherchés.

Si cela rend service au jeu et fait toute sa qualité, ça aurait pu dangereusement lui nuire si le tout n’était pas aussi bien orchestré. Je ferai ainsi  deux grands reproches en terme de gameplay.



Oh non, pas ça, pas la foule !


Tout d’abord, le déplacement des personnages qui est tout sauf intuitif et qui est bien trop pataud : on galère à faire déplacer ses personnages, et cela nuit parfois à certaines scènes. Pour marcher, vous devez donc simultanément appuyer sur la gâchette droite de la manette (R2) et orienter votre marche avec le stick gauche. Si j’ai ragé plusieurs fois devant la maladresse du personnage qui se retournait au moment où je m’y attendais le moins, le pire pour moi ont été les scènes de foule où je devais me déplacer en me frayant un chemin parmi les gens : on sent la volonté de bien faire et la recherche d’un certain effet visuel et sensoriel du personnage qui bouscule les piétons en se faufilant entre chaque interstice. Mais la foule se déplace aléatoirement, parfois chaotiquement, et cela rend notre propre déplacement laborieux : on en chie pour trouver un trou à travers lequel engouffrer son personnage, on voit les gens se déplacer n’importe comment, se retourner sans raison et arborer un air et une démarche qui n’ont rien de naturel. Cela n’apporte rien à l’histoire ni au gameplay, ou alors trop peu par rapport au côté fastidieux de la chose. A mon humble avis, un simple déplacement à l’aide du stick gauche aurait suffi. J’en suis venue à me demander pourquoi Heavy Rain a exploité certains aspects si classiques du gameplay sans avoir su utiliser ceux essentiels comme celui-ci.

L’autre point noir : la facilité du jeu. Quoi qu’on fasse, il est impossible de perdre, ce qui fera rager les hardcore gamers en quête de dépassement. Mais s’il s’agira d’un défaut pour eux, pour d’autres joueurs (peut-être plus casuals) ce sera un plaisir de pouvoir arriver au bout d’un jeu. Néanmoins, ça enlève toujours un peu de piment de savoir que quoi qu’on fasse, il ne nous arrivera « rien » et qu’on arrivera à la fin du soft. Mieux : on aura accès à des fins inédites que d’autres joueurs désireux de réussite ne verront pas ! L’échec est transformé en réussite. La facilité n’est pas due qu’à l’enchaînement de QTE et à cette absence de game over, mais aussi à la linéarité. Comme je le disais, dans Heavy Rain on est transporté de scène en scène et de personnage en personnage : chaque fois que l’on se trouve dans une scène, il faut trouver l’enchaînement d’actions qui va nous mener à la scène suivante. Par exemple, je suis avec Madison dans la chambre d’hôtel d’Ethan, qui est blessé. Je sais que pour faire avancer la trame, je vais devoir le soigner, ou tout du moins lui parler. Et puisque je ne peux pas sortir de cette chambre, il faudra bien que je passe par là si je veux voir la suite de l’histoire ! Et au cas où je serais prise d’une amnésie passagère, il me suffira d’utiliser la gachette gauche de la manette (L2) pour accéder aux pensées de mon personnage qui sont sensées me guider sur mes actions à entreprendre. Je n’aurai alors plus qu’à me balader dans la chambre, fouiller la pièce quand on m’en offre l’opportunité (quand vous passez à côté d’un objet avec lequel il est possible d’interagir, le raccourci manette apparaît en blanc) et faire avancer l’histoire.

Heureusement, pour contrebalancer cette linéarité, on nous offre l’opportunité d’avoir un impact réel sur le fil de l’action.

Malgré un gameplay assez limité (QTE et phases de fouille à la façon d’un point & clic), on ne s’ennuie jamais dans Heavy Rain. C’est ça qui fait la force du jeu et qui nous fait oublier ses défauts. La trame est en dents de scie et alterne les passages calmes et les scènes d’action. On est donc toujours sur le qui-vive. Quantic Dream a su correctement exploiter les capacités de la manette six-axis et ne propose pas dans ses QTE qu’une bête succession des touches de votre manettes. En effet, il va falloir également remuer votre corps, donner des coups de manette autour de vous (attention aux curieux qui viendraient s’asseoir à côté de vous sur le canapé), secouer, pencher, accumuler simultanément plusieurs combinaisons de mouvements, etc.

En outre, chaque QTE est vraiment bien transposée selon l’action demandée. Par exemple, si je donne un gros coup de talon dans le nez de mon agresseur, je donne un coup sec de manette vers le bas (et pas une simple pulsion sur un bouton). Au contraire, si fais mes oeufs brouillés, j’effectue un mouvement doux et lent avec mon joystick. Les QTE donnent ainsi l’impression de ne pas être répétitives et collent totalement avec ce que l’on voit à l’écran. Résultat : on est totalement plongés dans l’action et l’on s’effraie ou l’on s’émeut devant chaque scène puisqu’on a l’impression d’y participer avec l’âme ET avec le corps.



Eh tiens prends ça ! Autant vous dire que pour le coup, je n'ai pas lésiné sur le coup de manette...


Je me suis vraiment sentie bête quand j’avais le cœur serré en donnant le biberon à un nourrisson, ou en poussant un petit cri de surprise en pleine scène de combat après avoir évité de justesse la plaque métallique qu’on m’envoyait au visage. J’ai eu la gorge serrée en réconfortant mon fils devant son oiseau mort, j’ai eu un petit frisson mutin en embrassant cette femme, j’ai pris plaisir à mettre un bon coup de lampe dans la tronche d’un pervers… Je, je, et encore je. Oui, parce que j’avais vraiment l’impression qu’il s’agissait de moi. Heavy Rain a su m’enfermer dans sa bulle, notamment grâce à d’autres éléments très forts qui vont au-delà du gameplay et qui favorisent l’immersion.

Tout d’abord, la musique. C’est l’un des premiers éléments du jeu que l’on entend, et il est difficile de ne pas tomber sous le charme des airs de piano mélancoliques. Il s’agit d’ailleurs à mes yeux de l’une des plus belles OST de jeu vidéo auxquelles j’ai eue droit. Elle sait se faire à la fois discrète et enivrante. Elle intervient toujours très intelligemment dans le script, laissant parfois le joueur sans aucune mélodie, juste avec des sons.

De même, les bruitages sont très précis et savamment utilisés.

Les voix françaises sont de grande qualité.

Les graphismes et les ambiances (chromatiques, lumineuses et sonores) donnent un grain tout particulier à l’aventure.

Tous ces ingrédients, mis au service d’un scénario qui nous tient en haleine jusque dans les dernières minutes du jeu, nous feront penser tour à tour à des films marquants tels que Seven, ou Saw, et à des œuvres littéraires telles que Millenium. Heavy Rain semble avoir été tourné et monté comme un film : les plans sont savamment étudiés, les angles de caméra minutieusement choisis, les lumières travaillées. Tous ces codes (je préfère ce terme à « stéréotypes ») réveillent nombre de références en nous. Pourtant, ils ne nous donnent jamais l’impression d’un déjà vu. L’histoire est un thriller « classique » mais rondement mené et qui sait se démarquer par quelques éléments originaux.



Heavy Rain adopte beaucoup de codes cinématographiques. Ici on a un montage "à la 24" avec plusieurs plans différents mais simultanés dans le temps et à l'image. C'est un effet souvent utilisé au cinéma.


Cet ingénieux mélange donne à Heavy Rain, plus que les traits d’un film, ceux d’un poème. Il suffira de voir la scène cinématique d’intro où des visages immobiles se succèdent sur des fonds de décors nostalgiques pour le comprendre.

L’omniprésence de l’eau, sous toutes ses formes, ajoute à ce côté poétique. Le son et le visuel qui lui sont liés accentuent l’aspect mélancolique qui se développe tout au long de l’histoire.

Graphiquement, l’eau a un rendu magnifique. Qu’il s’agisse de pluie ou de larmes, on a rarement vu une eau si belle dans un jeu. Elle aplatit les cheveux, déforme les traits de la peau, s’abat sur les vitres et sur le pavé dans des effets à la fois très sobres et très recherchés.

Les graphismes sont l’un des grands atouts du jeu, constamment mis en avant dans la phase de commercialisation du soft. Certes, visuellement, ça claque : les textures sont magnifiques et donnent des allures photo-réalistes aux personnages. On regrettera un peu certaines animations, parfois hachées et peu naturelles, mais dans l’ensemble chaque personnage a sa démarche et ses gestes propres, ce qui leur donne beaucoup de vie. Ainsi, on a l’impression que chacun d’entre eux se déplace différemment, même si les mouvements sur la manette restent les mêmes. Si Scott Shelby est lourd et pataud, Madison, au contraire, a un déhanché à tomber par terre.

Dommage également : le temps de chargement des textures qui donne parfois l’impression que l’image « clignote » ou se met au point en début de cinématique… Toutefois, pour le coup, on en voudra plus à la PS3 qu’aux développeurs de Quantic Dream.

De même, si certaines expressions faciales sont très bien rendues, d’autres pèchent un peu par manque de naturel. Ça reste néanmoins globalement très satisfaisant et on sent bien le recours à la motion capture derrière tout ça.

Dans l’ensemble, autant esthétiquement que techniquement, Heavy Rain est une réussite et l’on se surprend à admirer la beauté des visages et de leurs textures pendant les temps de chargement, la fluidité des combats et leur mise en scène, ou la simplicité d’un épisode de l’histoire où quelques mouvements suffisent à vous émouvoir.



Un exemple de l'effet de la pluie sur le visage... Et ça n'est pas une cinématique, mais bien le rendu réel en jeu. Bluffant.


Pour conclure, je dirais qu’il est très difficile de résumer Heavy Rain à quelques mots. Cela a déjà été entendu mais je me permets de le répéter puisque je n’aurais su mieux le dire : Heavy Rain est un jeu que l’on adore, ou que l’on déteste. Ce qui est certain c’est qu’il ne vous laissera pas indifférent.

Certains s’ennuieront et lui reprocheront sa linéarité, son gameplay simpliste et son côté « Sims » dé-crédibilisant.

D’autres, et je m’inclus dans cette catégorie, verront dans ce jeu plus qu’un film interactif, mais une véritable expérience en tant que gamer et en tant que personne. C’est étrange à dire, j’aurais même du mal à expliquer pourquoi, mais je suis sortie « changée » d’Heavy Rain. Et je vous avouerais que ça faisait bien des années que je n’avais pas pris un tel plaisir à me laisser transporter par quelques pixels. C’est à la fois la simplicité du concept (QTE, film interactif, linéarité, absence de game over, etc.) et sa complexité (graphismes, multiples fins possibles, sons et musique travaillés, esthétique, etc.) qui le rendent facile à prendre en main et donc très abordable : on peut jouir d’Heavy Rain complètement et à sa façon, ainsi que de plein d’autres manières. On n’est jamais encombré par quoi que ce soit (ou par si peu) et c’est ce qui nous permet de réellement nous approprier cette aventure que l’on finit par vivre comme s’il s’agissait de la nôtre. Un gamer autant qu’un néophyte en la matière pourra prendre du plaisir à vivre cette aventure. Je me vois d’ailleurs tout à fait mettre ma manette entre les mains de ma mère, qui n’a jamais touché à une console, et lui dire : tiens, regarde, le jeu vidéo c’est aussi ça.

A ceux qui ont lu mon petit article sur le coffret collector, peut-être auront-ils remarqué que je n’ai pas dévoilé ce à quoi servait le petit bout de papier fourni avec le pack, eh bien j’ai décidé de ne rien vous en dire. Oh, avec une petite recherche sur le web vous trouverez facilement, mais sincèrement : ça vaut bien plus le coup que vous le découvriez par vous-même, comme c’est le cas pour tout le reste du jeu.

En somme, Heavy Rain est un must-have pour tous les curieux et les amoureux du jeu vidéo qui voient qu’aujourd’hui, plus que jamais, les technologies peuvent également servir l’industrie vidéoludique comme un art à part entière.

Merci à David Cage et à Quantic Dream : je suis à nouveau fière du jeu vidéo français.



Une dernière image de Madison qui sera désormais placée dans mon top 5 des héroïnes de jeu vidéo.


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11 Comments

  • Reply
    Niobius
    01 Mar 2010 1:33

    Je partage entièrement ton avis. Cela n’apporte rien de le dire certes, mais voilà, je voulais dire que c’est une œuvre que j’apprécie énormément, que je ne regrette pas mon investissement. Moi qui aime qu’on me raconte des histoires, en voilà une très belle.

    J’espère de tout cœur qu’on attendra pas aussi longtemps pour pouvoir apprécier un tel plaisir videoludique.

  • Reply
    Nalexa
    01 Mar 2010 12:32

    Moi aussi je fais partie des gens qui sont bien rentrés dans l’histoire.
    Pas contre, pour les déplacements, pendant longtemps je gardais le joystick appuyé tout le temps. J’ai mis du temps à comprendre qu’il fallait juste donner la direction et laisser faire. Ce qui permet d’éviter le retournement du perso à chaque changement de caméra.

  • Reply
    IcingSugar
    01 Mar 2010 2:24

    Dans l’ensemble, je suis assez d’accord avec toi, mais il y a deux points sur lesquels je tique.
    D’abord, je ne suis pas d’accord, lorsque tu dis qu’on ne peut pas perdre. Dans l’absolue, c’est certain, mais après tout dépend à quel point tu t’es sentie concerné par les personnages. La première fin que j’ai obtenue correspond bien à ma façon de jouer, mais on ne peut pas dire que j’ai véritablement gagné. Je te laisse deviner pourquoi.
    Ensuite pour la linéarité et la répétitivité des actions. Bon je pense que dans tout bon jeu qui se respecte, finalement on appuie un peu tout le temps sur les mêmes boutons. Je pense qu’on a cette impression justement parce que ce sont des QTE. 🙂

    J’ai encore des choses à faire de mon côté avant de faire mon article, mais vu la situation de la journée, et étant donné que je ne sais pas quand va être réglé le problème autour de la console, je mets celui-ci en stand by. 🙂

  • Reply
    Purpulez
    03 Mar 2010 10:25

    Ahh mais c’est Quantic Dream! Je me disais bien en lisant ton test que ça ressemblait fortement au gameplay de Fahrenheit… j’ai l’impression que Heavy Rain partage tous les points forts et point faible de ce dernier d’ailleurs… de toute façon si il sort pas sur PC ça m’interesse pas ^^

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