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[Test] Dragon Ball Z : Extreme Butoden

dragon ball z extreme butoden test

Première embardée sur la 3DS pour la saga d’Akira Toriyama, Dragon Ball Z : Extreme Butoden joue la carte de la 2D et de la nostalgie en s’inspirant des épisodes SNES. Et pourtant, on est loin du compte.

Je ne sais pas vous, mais j’ai toujours eu énormément de mal avec les jeux de baston sur console portable. Il n’y a qu’à voir comment je maltraite mes manettes pour comprendre que ce n’est absolument pas possible sur un objet aussi mal pensé pour ce genre. Croix directionnelle trop petite, joystick absolument pas réactif, rien n’est fait pour cela. Ceux qui se sont tenté à SF IV sur 3DS me comprendront. Et pourtant, j’avais bon espoir avec cet Extreme Butoden. Déjà, parce que le retour à la 2D me manquait, moi qui galérait avec la caméra sur les derniers opus, et surtout, parce que c’est Arc System Works aux commandes et qu’ils ont sortis des Blazeblue et Guilty Gear. Donc la baston, ils connaissent.


Et tu tapes tapes tapes, ce Saiyan qui te plait

C’est donc un système de combat plutôt dynamique qui a été pensé par les développeurs, s’adaptant bien aux commandes de la 3DS. Pas de quart de cercle, pas de direction à réellement donner, on presse simplement des boutons, et c’est cool. Non vraiment, on se retrouve à sortir des combos sans trop peiner juste en appuyant un peu partout. Le sentiment de puissance est là, et puis, d’un coup, on se prend une tôle. Eh bien oui, système de combo aisé ne signifie pas absence de technique et de stratégie. Et ceci, il faudra y penser avant de se lancer dans un combat. Les coups se divisent majoritairement en trois : vous avez les coups faibles (Y), forts (X) et les projections de Ki (A). Les combos s’articulent autour des combinaisons possibles avec ces trois touches. Bien malin celui qui les apprendra par cœur, cela ne lui suffira pas réellement puisqu’à cela s’ajoutent les esquives et autres lancers, indispensables pour parer un bon gros Kamehameha des familles. En commençant à maîtriser ces possibilités, le jeu prend une autre saveur et l’on se retrouve bien heureux de lancer son Genkidama au terme d’un long combo terminé par une projection dans les airs. Rien à redire là dessus, Arc System Works a réussi à rendre son jeu hyper dynamique et grisant. Mais seulement au corps à corps.



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Parce que ce système de combat possède deux gros problèmes. Le premier, et c’est assez bizarre, c’est que les déplacements au sol sont d’une lenteur affligeante. On peine à retourner au contact de son adversaire tant les déplacements sont mous. Bien sûr, il est possible d’effectuer un dash mais c’est puiser dans sa barre de Ki tout en prenant le risque de se prendre un violent combo dans les dents. Deuxième soucis, tous les personnages possèdent les mêmes combos. Tous. Sans exception. Sans aucune subtilité apportée. Au final, ce ne sont que les apports visuels et la puissance des coups qui changent et l’on finit par s’ennuyer quelque peu.


25 personnages seulement

Et ce n’est pas le nombre de personnages disponibles qui changera la donne. Seulement 25 sont jouables, variantes et transformations comprises. Quand on pense aux 80 des Tenkaichi, ça fait petit bras. Surtout que, vu que tous les personnages ont les mêmes combos, je doute qu’en rajouter un peu plus aurait vraiment été compliqué. Mais soit, ce n’est pas véritablement pénalisant puisque les principaux personnages de la licence sont représentés, malgré quelques gros manques à mon humble avis (C-16, Cooler ?). Et pourtant, en réalité, il y en a un bien plus grand nombre dans la cartouche, mais seulement utilisables via le système de Z-Assist. Pour faire simple, avant chaque combat, vous avez trois slots disponibles. Vous pouvez faire le choix d’y placer trois personnages jouables ou d’en prendre un ou deux de moins afin d’y inclure des personnages ou items qui viendront vous prêtez main forte lors des combats. Par exemple, Gogeta viendra balancer une attaque extrêmement puissante alors que le nuage magique augmentera votre vitesse. Il est à noter que pour équilibrer les combats, un nombre de points dragon vous est attribué. Chaque personnages ou items inclus dans votre roster de combats utilisera ces points. Vous l’aurez deviné, plus un personnage est puissant, plus il en utilisera. On retrouve ici donc un aspect stratégique plutôt bien foutu.



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Des modes de jeu moyen

En parcourant l’écran d’accueil, on est tout d’abord bien heureux de voir plusieurs modes de jeu différents : Mode Histoire Z, Mode Aventure, Championnat du monde extrême, combat par équipe et mode versus. Le Mode Histoire Z est sans doute le plus classique puisqu’il propose de rejouer les combats mythiques de la série. La première rencontre avec les Saiyans, le combat sur Namek, les jeux de Cell, rien n’est oublié. Plutôt rigolo, ce mode permet aussi de réécrire l’histoire en faisant ces combats avec des personnages différents. Le Mode Aventure quant à lui n’est clairement pas une réussite. Une nouvelle histoire est inventée où tous les ennemis de Goku reviennent sur Terre en même temps. Dans ce mode, les développeurs ont pris le parti des combats « trouvables » sur le monde et entremêlés de phases de dialogue. Le soucis, c’est que l’histoire est extrêmement nulle, les dialogues interminables et souvent mal traduits et les combats d’une grande simplicité. La petite particularité, c’est qu’une note vous est attribuée à chaque fin de combat. Selon votre rang, une récompense vous est offerte, le rang Z octroyant un nouveau support pour le système de Z-Assist. Et c’est peut être bien la seule difficulté de ce mode, puisque les seuls fois où j’ai pu atteindre ce rang étaient après des dialogues. Sans combat donc. Meh. Le championnat du monde extrême se montre déjà plus coriace à terminer. Les adversaires peuvent s’y montrer bien fourbes et la victoire sera délicate.



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Au final, deux absences sont grandement notables. Tout d’abord, un mode entraînement n’aurait pas été de refus pour maîtriser les combos autrement qu’en combat. Enfin, où est le mode online ? Alors oui, on peut affronter ses potes en mode versus, mais uniquement en local (et si le-dit pote possède une cartouche du jeu). Ce désagrément s’avère plutôt dommage puisqu’on finit par très vite tourner en rond une fois les modes précédents achevés.


En bref

Dragon Ball Z : Extreme Butoden n’est pas un excellent jeu. Malgré son gameplay ultra dynamique et ses effets visuels magnifiques (ces sprites, mon dieu, ces sprites), le jeu d’Arc System Works souffre d’une répétitivité certaine dans sa manière de le jouer par ses combos identiques entre les personnages, ces modes histoires pas vraiment transcendants et le roster un peu limité. Avec des bonnes idées ici et là – le système d’Aide Z en tête – le plaisir de jouer est tout de même présent. Pour un temps. Surtout qu’on ne peut pas mettre une raclée à des vils inconnus sur un mode en ligne.



On aime :

  • le système de combat dynamique…
  • les graphismes 2D splendides
  • le Z-Assist

On aime moins :

  • … mais répétitifs
  • les modes histoires peu travaillés
  • quelques personnages manquant

Craquez vos PO si :

  • Vous voulez un jeu de combat enfin adapté à une console portable

Quittez la partie si :

  • Vous cherchez un jeu de combat technique
Dragon Ball Z : Extreme Butoden – Développeur : Arc System Works
3DS
30€

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