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[Test] Halo 5 : Guardians

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Près de deux ans après la sortie de la Xbox One, la série phare de FPS est enfin de retour avec un véritable opus (puisqu’il y avait eu The Master Chief Collection entre temps). Face aux promesses de 343 Industries, la fanbase restait tout de même inquiète, que ce soit au niveau de la technique (60 fps promises en toute circonstance, un défi qui n’avait pas été relevé haut la main par l’anthologie) ou d’aspects plus généraux. En outre, nombre d’amateurs attendaient le successeur de Bungie au tournant pour prouver qu’ils avaient vraiment compris l’esprit de la saga mais aussi qu’ils pouvaient faire un multi digne de ce nom après la débâcle de TMCC. Ce qui est certain, c’est que les équipes marketing ont su nous donner l’eau à la bouche en annonçant l’épisode le plus sombre de l’histoire de la franchise. Alors préparez vos armes, enfilez vos armures de Spartan et embarquez pour ce test de Halo 5 : Guardians.

 

Le temps de jeu dans la campagne de Halo 5 est partagé entre le contrôle de deux équipes : l’équipe Bleue – menée par le Master Chief – et l’équipe Osiris. Alors que la seconde est envoyée sauver le Dr Halsey (pour rappel, il s’agit de la créatrice des Spartans et du modèle pour l’Intelligence Artificielle Cortana), l’équipe du héros de la saga est chargée d’empêcher les Covenants de mettre la main sur un vaisseau de recherche. Mais très vite, un message de Cortana va pousser notre romantique ami à désobéir aux ordres et à déserter pour enquêter, raison pour laquelle l’équipe Osiris se verra donner l’ordre de ramener le pioupiou au bercail par n’importe quel moyen. Le joueur alternera donc les chapitres aux commandes des déserteurs et de leurs traqueurs.

 

Voilà à quoi ressemble un gardien (oui, ceux du titre)
Voilà à quoi ressemble un gardien (oui, ceux du titre)

 

Une formule amenée Halo-rizon 2016

 

343 Industries a fait le choix de revenir à un suivi facile de l’histoire en abandonnant cette idée grotesque de mettre des infos importantes dans des terminaux et consorts. L’histoire est globalement plus fluide que celle de Halo 4, il s’agit toujours de flinguer du méchant dans des décors (et avec des armes) futuristes et il y a de la coop. Donc oui, les principes de base de la saga sont respectés. Cela dit, la comparaison s’arrête à peu près là en ce qui concerne ce mode de jeu. Tout d’abord, il faut soulever un point crucial. Comme on l’a dit, le marketing nous promettait un épisode sombre et déterminant. Mais en réalité, qu’est-ce que c’est que cette histoire au rabais ?!? Halo a toujours été une franchise à part dans l’univers des FPS parce qu’elle offre une histoire travaillée et intéressante qui soulève quelques questions morales et fait globalement honneur à ses auteurs. Mais l’histoire de Halo 5 est un ramassis de clichés creux, de ressorts les plus basiques qui soient dans l’histoire de la science-fiction et si je me refuse à vous la spoiler, je suis prêt à parier que vous resterez interdits face à cette fin rushée et idiote, voire dommageable pour le reste de la saga. Peut-être une façon de se rapprocher de ces clones sans âmes aux histoires plus qu’oubliables qui pullulent sur le marché depuis quelques années. C’est très mal écrit, les motivations des personnages – lorsqu’elles sont abordées, ce qui est rare – sont faibles et même les dialogues censés faire mouche ratent leur cible. J’avais mal pour Nathan Fillion en parcourant ces quelques 8 heures de contenu. Cette impression n’est vraiment pas altérée par les chapitres « gun free ». Oui, il y a des chapitres dans Halo 5 où le joueur ne peut pas tirer. Il doit se déplacer dans une zone donnée, aller parler à tel personnage pour déclencher la suite de l’histoire. On croirait des hubs créés pour laisser des libertés supplémentaires dans le choix des missions mais avortés. Comme si 343 Industries avait eu, à un moment donné, l’ambition de faire de Halo 5 un autre jeu.

 

Au niveau du gameplay aussi, il y a pas mal de différences. Mais pour le coup elles sont globalement très positives. Tous les déplacements sont légèrement plus rapides, y compris les pivots, ce qui rend le tout plus dynamique. A côté de ça, Halo a repris (non sans complainte des puristes) de ses concurrents la possibilité de zoomer avec toutes les armes du jeu. Évidemment, vous zoomerez plus avec un fusil de sniper qu’avec un fusil d’assaut mais cette nouveauté permet de viser plus précisément même avec le needler et ça, je trouve que c’est un vrai plus. Les boosts donnés par le jetpack intégré permettent quelques trucs cools comme des sauts un peu plus longs mais aussi une « charge spartan » qui autorise la destruction de certains éléments du décor comme des grilles pour révéler de nouveaux chemins à emprunter pour continuer la bataille. C’est également grâce à eux que l’on peut se suspendre dans les airs pour un court instant, viser un point du sol et s’abattre dessus pour infliger des dégâts. C’est sympa mais je ne vois pas une utilité folle à cette feature (peut-être parce que je ne la maîtrise pas suffisamment). Mais ma nouveauté préférée, c’est la possibilité de se rattraper au bord d’une plateforme après un saut pour y monter. Le déplacement des personnages en devient beaucoup plus dynamique et fluide sans oublier que l’ouverture qu’on offre pendant la seconde nécessaire à la remontée procure une sensation d’urgence très appréciable. On n’en est pas au niveau du free running de Mirror’s Edge évidemment mais ça va dans la bonne direction. Il est à noter que toutes ces nouveautés sont exploitées au cours de la campagne.

 

"J'aurais peut-être du lire le scénario avant de signer..." - Nathan Fillion
« J’aurais peut-être du lire le scénario avant de signer… » – Nathan Fillion

 

C’est également lors de cette campagne que l’occasion est présente de jauger des capacités techniques du titre. La promesse du 60fps est tenue (en multi aussi, je vous rassure). Les environnements sont magnifiques mais vraiment trop peu variés. Les rendus sont globalement superbes, qu’il s’agisse des lumières, des textures ou des effets en tous genres. 343 Industries a tout donné techniquement et ça se ressent. J’ai toujours un peu de mal à juger du netcode parce que j’ai la chance d’avoir une très bonne connexion qui peut donc cacher pas mal de soucis mais ça m’a paru tout à fait honnête aussi. Sur le plan du développement, on peut réellement féliciter les équipes qui nous font complètement oublier la débâcle de The Master Chief Collection.

 

Spartan pour du multi ?

 

Dans un tout autre domaine, si la coop a une place très importante dans ce dernier opus, vous pouvez toutefois dire adieu au split-screen car seule l’entraide online est autorisée. Franchement, je trouve ça dommage mais il faut reconnaître que ça a du sens, notamment parce que les environnements beaucoup plus larges et tordus offrent une alternative à la linéarité de la progression des aînés (comme de multiples routes pour aller spartataner du vilain pas beau) mais nécessitent évidemment une meilleure vision du terrain qui n’est possible qu’avec un écran complet. Même durant la campagne, tout est pensé pour la coopération. Pour le placement face aux vagues d’ennemis, donc, mais aussi et surtout lors des boss qui nécessitent qu’un joueur s’occupe de placer ce dernier pour que ses coéquipiers le truffent de projectiles par l’arrière par exemple. C’est une bonne idée et c’est très cool quand on joue avec de vrais joueurs. Sauf que perso, la campagne je la fais en solo. L’IA des coéquipiers est tellement aux fraises que ces boss sont une plaie : tant qu’il se focalise sur le joueur, impossible de lui tirer dessus et les coéquipiers IA semblent incapables de comprendre comment tuer le boss alors on se retrouve à leur donner des dizaines d’ordres pendant que l’ennemi nous flagelle au lieu de déguerpir au plus vite pour préserver notre vie. Les ordres tiens, parlons-en. C’est une bonne idée à la base, ça permet de dire à vos IA de se positionner à tel endroit, de se focaliser sur telle cible, de récupérer telle arme ou tel véhicule. Mais ça n’empêche pas de développer une IA correcte parce qu’on ne peut pas non plus passer l’ensemble du jeu à jouer avec la croix directionnelle. Le joueur n’est pas là pour régler les problèmes de game design.

 

"Je vais t'en faire baver avec tes IA à la ramasse" - Le taunt ultra-réaliste du Veilleur Eternel
« On va bien rigoler avec tes IA à la ramasse » – Le taunt ultra efficace du Veilleur Eternel

 

Mais le multi dans Halo 5 se déroule heureusement principalement hors campagne et là le jeu se révèle très bien pensé. Attardons-nous d’abord sur les arènes qui voient s’affronter deux équipes de 4 joueurs (ou pour l’une d’entre elles 8 joueurs en chacun pour soi) dans des modes dédiés précis qui donnent au départ les mêmes chances à tous les joueurs. Par exemple, il y a un mode qui ne vous laisse jouer qu’avec un fusil à pompe et un fusil de sniper. Munitions à l’infini et c’est parti. La première équipe à atteindre les 50 frags a gagné. Cette arène propose donc 8 variantes plutôt sympathiques au sempiternel deathmatch. Mais là où ça devient vraiment intéressant, c’est avec les warzones. Le principe est simple : 24 joueurs répartis en deux équipes débarquent sur une carte où séjournent d’ores et déjà covenants et forerunners et contenant trois bases à maîtriser. Dans un mix de champs de bataille à la World of Warcraft, de multi FPS à la Battlefield et de MOBA à la DOTA 2, chaque équipe pourra donc gagner des points en capturant des bases, en les défendant et en taillant du PNJ à la chaîne, y compris les gros boss. Encore une fois, tout le monde commence avec les mêmes armes et c’est selon les exploits de votre équipe que vous pourrez débloquer plus ou moins de nouvelles armes et véhicules pendant l’affrontement. Vous aurez beau avoir joué 1500h, vous commencerez la warzone (ou l’arène) dans le même état que le nouveau venu qui allume sa Xbox One pour la toute première fois. De l’even ground en somme, comme disent nos amis outre-atlantique.

 

« Quel intérêt de jouer des heures et des heures dans ce cas ? » me direz-vous, petits chenapans avides d’avantages disproportionnés rêvant à un god mode débloqué à la 2000e heure. Tout d’abord, ça donne la possibilité à Halo 5 : Guardians d’entrer dans le monde de l’eSport et, même si je n’y crois pas beaucoup, je suis quasiment sûr que les développeurs espèrent prendre la relève de Counter Strike et consorts. Mais en tant que joueur lambda, on a également un intérêt à jouer en multi puisque chaque partie nous fait gagner des points de réquisition qui à leur tour nous permettront d’acheter des cartes de réquisition. Alors avant que vous posiez la question : oui, on peut acheter les points de réquisition avec du véritable argent mais non ça ne transforme pas le jeu en pay to win. Le principe est de récupérer des cartes de réquisition qui vous donneront accès soit à des skins différents, soit à des armes, soit même à des véhicules. Reste qu’en les utilisant pour une warzone, il faudra d’abord que votre équipe amasse assez de victoires lors de la partie pour que votre XP permette de débloquer ces véhicules. Impossible par exemple de commencer la partie à bord d’un Phaeton. On ne va pas se mentir, ça peut déséquilibrer l’affrontement mais il est tellement facile d’obtenir des cartes de réquisition que je pense honnêtement que le pay to win n’est pas une menace. A moins bien entendu que les décideurs ne deviennent trop gourmands et décident de tout déséquilibrer pour inciter à payer… Mais on n’en est pas là du tout pour l’instant. Rendez-vous dans un an pour faire un bilan sur ce point précis. Toujours est-il qu’en l’état, Halo 5 propose l’expérience multijoueurs que je préfère actuellement sur consoles, notamment avec ses warzones.

 

Là, il y a de la carte de réquisition qui a été cramée, je vous le dis !
Là, il y a de la carte de réquisition qui a été cramée, je vous le dis !

 

TL;DR

 

Halo 5 : Guardians s’est enrichi sur le plan du gameplay de façon à devenir plus fluide, plus dynamique et conséquemment plus jouissif que ses aînés. 343 Industries a remporté haut la main le défi technique en proposant un jeu magnifique à 60fps constantes. Malheureusement, ça a dû coûter trop cher pour payer des écrivains dignes de ce nom derrière et on se retrouve avec un scénario de campagne franchement mauvais et des personnages incohérents. Le jeu rejoint donc en quelque sorte sa concurrence en nous obligeant à vous donner cet avis : à fuir pour le solo, à embrasser pour le multi.

 

Halo 5 : Guardians – 343 Industries – 55 à 70€
Disponible exclusivement sur Xbox One

 

On aime :

  • le gameplay plus dynamique
  • le multi en général
  • les warzones en particulier
  • les performances techniques

On aime moins :

  • la campagne au ras des pâquerettes
  • l’IA des coéquipiers à la limite de l’inutile
  • l’absence de split-screen

Craquez vos PO si :

  • vous jouez beaucoup en ligne
  • vous voulez une très bonne variante sur le multi des FPS

Quittez la partie si :

  • vous attendiez impatiemment la suite de l’histoire de la saga

 

Test effectué sur une copie du jeu offerte par Microsoft

 

Halo 5 : Guano (seulement pour le scénario)

Pourvu d'améliorations incontestables sur son gameplay, Halo 5 : Guardians offre un mode multijoueur très réussi aux dépends de la campagne qui rejoint quant à elle le fond de caniveau aux côtés des Call of Duty et compagnie. Dommage quand on sait que c'était le gros point fort de la saga pour se différencier de la concurrence. Reste que les warzones sont à mes yeux la meilleure expérience multi actuellement sur consoles.

7
Note finale:
7

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3 Comments

  • Reply
    Eskarina
    16 Nov 2015 2:16

    J’ai jamais été fan de Halo, donc ta critique ne me donnera pas + envie de m’y mettre… Ceci dit, graphiquement, ça a l’air top !

  • Reply
    Kyra
    17 Nov 2015 8:38

    Pourquoi pas tester 🙂

  • Reply
    117
    06 Jan 2016 12:43

    halo 5 gardians terrible jeu parfait

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