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[Test] Five Tribes : les Djinns de Naqala

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Il y a bien longtemps (mais pas dans une galaxie très lointaine), vivait un sultan régnant sur Naqala. Sa mort attira la convoitise de nombreux prétendants et 4 (ou moins) d’entre eux se mirent en quête de réunir les cinq tribus du sultanat sous leur étendard pour, comme le veut la légende, accéder au pouvoir. Dans la peau de l’un de ces 4 riches étrangers, vous devrez donc vous attirer les faveurs des Assassins, des Bâtisseurs, des Marchands, des Sages et des Vizirs. Embarquons sans plus tarder sur notre tapis volant pour rejoindre le monde imaginé par Bruno Cathala et édité par Days of Wonder : celui de Five Tribes : les Djinns de Naqala.

 

Le système de jeu étant un peu particulier, j’aime à le présenter comme une version améliorée et modernisée de l’awalé. Malheureusement, je me suis rendu compte que ce nom n’évoquait pas grand chose à la plupart des gens – même parmi des joueurs sérieux. Alors, quand le regard de mon interlocuteur se fait aussi vide que celui d’un amateur de trip-hop à qui l’on impose une écoute prolongée des titres de Justin Bieber, je tente d’éclaircir mon propos. Le principe de base de Five Tribes est que le plateau appartient à tous les joueurs – du moins au début – tout comme les pions de couleur représentant les tribus et éparpillés sur les tuiles dudit plateau, appelés les meeples. Il s’agira pour chaque joueur de vider une tuile de ses meeples qu’il devra alors répartir suivant certaines règles (orthogonalité, non-régression, restrictions sur le dernier meeple posé) pour enfin déclencher deux actions par tour : celle d’une tribu et celle d’une tuile. C’est lors de ces actions que le joueur pourra récupérer des points de victoire sous différentes formes et de pléthores de manières.

 

3 meeples placés au hasard sur chacune des 30 tuiles du plateau. Le jeu est prêt !

 

Very Important Meeples

 

Les règles étant un peu longues et KissMyGeek n’ayant pas vocation à vous former aux jeux que nous vous présentons, je ne vais pas les détailler. Toutefois, il vous faut en connaître un minimum pour vous faire une idée sur le jeu avant que je ne vous donne mon avis personnel à moi qui n’engage que mon humble personne, c’est-à-dire moi (j’ai assez dit que ça ne serait que mon avis personnel ou je dois encore appuyer ?). Le pouvoir de tribu que le joueur déclenche est celui correspondant au dernier meeple qu’il aura placé durant son tour (et qui devra atterrir sur une tuile comportant déjà au moins un meeple de sa couleur). Les Bâtisseurs (meeples bleus) rapportent des pièces d’or (PO) en fonction des tuiles adjacentes. Les Marchands (meeples verts) vous permettent de récupérer des marchandises gratuitement. Les Sages valent des Points de Victoire (PV) mais peuvent également être échangés – suivant certaines règles – contre des cartes Djinns. Les Vizirs sont de précieux alliés politiques qui vous rapportent d’autant plus de PV que vous en réunissez plus que vos adversaires. Enfin, les Assassins s’occupent d’éliminer d’autres meeples du plateau ou dans les camps de vos adversaires (c’est-à-dire les Sages et Vizirs qu’ils ont récoltés).

 

Les actions de tuile sont elles aussi déterminées par la fin de tour puisque c’est la tuile où vous aurez posé votre dernier meeple qui déclenchera son pouvoir. Parmi ces pouvoirs, deux sont forcément utilisés (placer un palmier ou un palais qui donnent plus de valeur à la tuile) tandis que les autres peuvent ou non être déclenchés par le joueur. Ces derniers permettent d’acheter des marchandises ou des Djinns.

 

Les mouvements légaux se font rares, la fin de partie approche !

 

♪ La taca-taca-tactiiiqueuh du déseeeeert ♫

 

Vous l’avez vu, nombre de possibilités s’offrent à vous et vous vous demandez sûrement pourquoi l’on voudrait de l’or ou des marchandises quand on peut prendre des PV en accumulant des Vizirs par exemple. Eh bien la réponse est simple : chaque PO vaut 1 PV et les marchandises peuvent être vendues d’autant plus cher qu’elles appartiennent à une série de cartes différentes plus nombreuses, apportant ainsi des PV. Et les Djinns dans tout ça ? Eh bien eux aussi valent des PV en plus d’avoir chacun un pouvoir qui leur est propre – qu’il soit actif et donc à déclencher en payant ou passif. Potentiellement, tout dans Five Tribes vaut des PV, exception faite des assassinats (du moins a priori car certains Djinns peuvent changer la donne) qui contribuent tout de même à abaisser les points de vos adversaires ou à accélérer la fin du jeu en abaissant le nombre de meeples sur le plateau. De plus, en finissant son tour en vidant une case de tous ses meeples, un joueur se l’approprie en y plaçant l’un de ses chameaux (qui sont en fait des dromadaires mais passons), ce qui lui rapporte encore des points. Pire encore ! L’ordre de jeu se fait aux enchères et il faudra sacrifier des PO – et donc des PV – pour s’assurer une meilleure position. Tout est donc une question de dosage, de stratégie, de bluff, bref tout appelle à la réflexion.

 

Le matériel est de qualité

 

Et pour quelques dinars de plus

 

C’est là ma seule réserve sur le jeu ou plutôt sur ses parties : la multitude de possibilités offertes à chaque tour amène inéluctablement à des temps de réflexion de la part des joueurs. Si cela ne sera pas un souci avec un groupe d’amis où chacun sait limiter le réchauffement de ses méninges tandis que les autres comblent l’attente en discutant, un jeu avec des habitués de l’Analysis Paralysis (les AP, ces joueurs qui analysent absolument tout avant de prendre la moindre décision pour déterminer LE meilleur coup absolu, au PV près) risquera de lasser par les temps de réflexion trop longs. Il n’est simplement pas possible d’analyser l’intégralité du plateau et de ses possibilités à chaque tour, il y a beaucoup trop d’informations. Il conviendra donc, si vous voulez un déroulement de jeu fluide, d’évaluer rapidement les deux ou trois coups qui semblent les plus intéressants puis de se concentrer sur ceux-là. Ainsi, chaque joueur aura le temps de réfléchir à ses coups sans amputer le plaisir du jeu aux autres.

 

Oubliez Shéhérazade, vous aurez tout le temps d’y penser lorsque vous serez sultan.

 

Pour le reste, je n’ai presque que du positif à dire sur Five Tribes. Comme toujours avec Days of Wonder, le matériel est de très bonne qualité, qu’on parle des tuiles, des minarets servant à marquer l’ordre de jeu, des meeples, des cartes ou encore plus des palais et palmiers en bois. Les règles sont facilement assimilables et ne prennent pas plus de 15 minutes à expliquer. En revanche, la maîtrise du jeu demande énormément de pratique, ce qui confère au titre une rejouabilité incroyable. Le jeu sera plus tactique à 2 tandis que l’opportunisme sera plutôt de rigueur à 4 mais les deux versions sont très agréables à jouer. Les enchères pour l’ordre de jeu augmentent encore la dimension stratégique là où elles auraient pu alourdir inutilement l’ensemble. On pourrait reprocher au système de scoring de rendre difficile le suivi du classement pendant le jeu mais je trouve que ça ajoute en fait à l’intérêt en obligeant tout le monde à rester sur ses gardes et à jouer comme s’il était en retard. Reste que le thème n’est pas vraiment exploité et qu’on l’oublie vite pendant la partie mais c’est une constante des eurogames donc peut-on vraiment le lui reprocher ?

 

TL;DR

 

Facile à appréhender mais suffisamment riche pour nécessiter de nombreuses parties avant de véritablement le maîtriser, Five Tribes est un jeu de gamer camouflé en jeu casu et compatible avec cette population. Attention toutefois à ne pas mélanger les deux types de joueurs sous peine d’ennuyer les moins prompts à l’Analysis Paralysis, seul gros risque du titre. Pour le reste, son système de jeu frais et ses nombreuses possibilités en font un jeu à rejouabilité quasiment infinie tandis que la qualité exemplaire du matériel est de nature à attirer les personnes les moins familières avec les jeux de société. Un must play !

 

Les pouvoirs de Djinns ne doivent pas être sous-estimés au sultanat de Naqala

On aime :

  • le système de déplacement des pions rare dans les jeux de sociétés
  • les possibilités multiples
  • la rejouabilité quasi infinie
  • la qualité du matériel

On aime moins :

  • que le thème soit oublié lors du jeu

Craquez vos PO si :

  • vous cherchez un jeu tactique en petit comité (2 à 4 joueurs)
  • vous accordez de l’importance au matériel inclus dans vos jeux

Quittez la partie si :

  • vous êtes un adepte de l’AP et ne supportez pas l’idée de ne pas analyser le moindre mouvement (faire ça sur Five Tribes vous donnerait un mal de crâne pas possible)

 

Five Tribes – Days of Wonder

2 à 4 joueurs – 40 à 80 minutes – 50 à 60€

Tip pour les nordistes : le jeu est à 50€ tout rond au Bazar du Bizarre à Lille, soit 7€ de moins que sur Amazon.

Génie-al

Rapide à appréhender mais long à maîtriser, Five Tribes promet des heures et des heures de jeu lors de parties toutes différentes. Le jeu devrait plaire à tous mais est clairement pensé pour que les joueurs les plus chevronnés ne s'en lassent pas.

8.5
Note finale:
8.5

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3 Comments

  • Reply
    Eskarina
    04 Mai 2015 1:33

    Ton screen du dessin animé m’a mis un de ces coups de vieux 🙁

  • Reply
    Kyra
    07 Mai 2015 7:47

    Il me le faut !

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