Jeux Vidéo 11

[Test] Heavy Rain


Il est minuit et demi, j’ai encore les yeux rivés sur mon écran alors que les crédits défilent sur une musique qui ne m’aide en rien à sortir de ma bulle. Ça y est, j’ai fini Heavy Rain… Alors que je pensais pouvoir enfin ranger le blu-ray et venir écrire mes impressions ici, c’est plus fort que moi : je reprends la manette en main et je charge ma dernière sauvegarde. Je veux seulement savoir comment ça se serait terminé si j’avais plutôt…

Oui, parce que si Heavy Rain est un jeu court et au gameplay que l’on pourra qualifier sans rougir de répétitif, il a l’immense qualité de vous arracher de votre quotidien pour vous plonger dans une histoire qui vous embarque tout entier.

J’ai terminé le jeu en huit heures environ. J’en vois déjà certains bondir sur leur chaise. Il est vrai que 70€ pour une petite dizaine d’heures de jeu, ça a toujours fait râler la plupart d’entre nous et ça devient de moins en moins supportable. Toutefois, si je ne les avais pas comptées, je crois que j’aurais été incapable de vous dire en combien de temps j’ai fini par découvrir qui était le tueur aux origamis.

Lorsque vous commencez Heavy Rain, le jeu ne vous lâche plus d’une semelle et le temps semble cesser de s’écouler. Vous trouverez peut-être que j’en fais beaucoup, c’est pourtant ce que j’ai réellement ressenti. J’ai été en immersion complète dans un scénario qui m’a embarquée et j’ai été tiraillée entre l’envie de savoir rapidement qui est ce foutu timbré de serial killer, et celle d’en savoir plus sur les protagonistes, de passer du temps avec eux et de décrypter leur personnalité.

Au final, donc, une dizaine d’heures c’est très bien. Plus court, c’eût été du foutage de gueule et une nuisance à l’immersion. Plus long, on se serait ennuyés.



Avant de nous lancer dans le test, voici un tout petit rappel visuel de ce qu'offrait le coffret collector.
Avant de nous lancer dans le test, voilà un tout petit rappel visuel de ce que l'on peut trouver dans le coffret collector.


Dans Heavy Rain, vous prenez les commandes de quatre personnes très différentes et atypiques dont les destins s’entremêlent mais dont le but est le même : trouver qui est le tueur aux origamis, un tueur en série qui assassine des enfants en les noyant dans de l’eau de pluie.

Chaque fois, le meurtre est parfait, ou presque : les corps des bambins sont retrouvés, abandonnés dans des terrains vagues, une orchidée sur le torse et un origami serré entre leurs doigts raidis par le rigor mortis.

Le personnage principal est une victime par procuration : Ethan Mars. Ancien architecte à qui tout souriait, sa vie a été bouleversée après la mort de son premier fils dans un accident, le divorce avec sa femme qui a suivi quelques mois plus tard, et l’enlèvement du dernier être cher qui lui restait : Shaun, son second fils. Ethan est un père en perdition bringuebalé par le tueur aux origamis à travers un jeu de pistes morbide et pervers qui est sensé lui offrir l’opportunité de retrouver son fils avant la noyade.

Le temps compte, donc, puisque une pluie incessante s’abat sur la ville où se déroule le scénario. La police a déclaré que les corps sont retrouvés quand les pics de pluviométrie atteignent 150 millimètres. Plus le temps passe, plus la pluviométrie augmente. Et plus la pluviométrie augmente, plus le fils d’Ethan se rapproche d’une noyade certaine. Chaque nouvelle scène est donc ponctuée d’une date, d’une heure, et d’un indice de pluviométrie qui indique presque comme un pourcentage à quel niveau de progression vous en êtes.

Mais comme je le disais, Ethan n’est pas seul.

Les trois autres protagonistes sont Madison Paige, une photographe insomniaque qui rencontre Ethan dans un hôtel et qui, par un concours de circonstances, décide de lui prêter main forte.

Scott Shelby, un détective privé qui enquête sur l’affaire, rapidement rejoint par la mère de l’une des victime du tueur.

Et enfin Norman Jayden, un agent du FBI toxicomane envoyé sur le terrain pour aider la police.

Les personnages sont plutôt stéréotypés et le pathos est poussé à fond : un père perdu, hésitant, parfois un peu agaçant, une journaliste sexy mais pas trop qui incarne la femme indépendante dans toute sa splendeur, un détective rondouillard et sympathique aidé d’une prostituée qui a de la suite dans les idées, un membre du FBI accro à une drogue dure et qui bataille avec l’agent de police violent et antipathique avec lequel il travaille sur l’affaire…

Pour faire bref : les portraits peints dans Heavy Rain sont une succession de clichés. Mais je n’y verrais pas là un défaut. Au contraire : cela nous permet de mieux nous approprier ceux que l’on incarne tout au long de l’action. L’identification avec chacun des personnages se fait rapidement, jusqu’à réellement s’attacher à eux.

Cela tient sûrement aussi au fait qu’on les incarne dans tous types de scènes : des épisodes courants de la vie quotidienne jusqu’à des passages marquants d’une vie entière, en passant par des expériences traumatisantes, des combats violents, etc.

C’est l’un des sujets qui a fait polémique autour d’Heavy Rain. Si vous empoignez votre manette PS3, ça n’est pas seulement pour enquêter, et faire avancer l’histoire, mais aussi pour vivre des scènes totalement banales, qui paraissent parfois ridicules : aller aux toilettes, se raser, donner le biberon, faire des œufs brouillés, embrasser, etc. J’en ai ri en les effectuant, il y a clairement de la provoc’ de la part des gars de Quantic Dream derrière tout ça, et j’imagine bien que les gros gamers sortiront difficilement leur nez de Modern Warfare 2 pour aller se doucher dans Heavy Rain. Surtout s’ils lisent ce qui suit…

Le gameplay d’Heavy Rain se résume en trois lettres : QTE.

Tout le jeu se base sur deux temps : d’abord une phase d’exploration à travers les scènes que la trame scénaristique vous impose, puis des phases d’actions avec des Quick Time Events qu’il faut savoir enchaîner sans trop vous tromper, ou qu’il faut habilement choisir suivant l’orientation que vous voulez donner à la trame de l’histoire.



Là par exemple, on a plutôt intérêt à pas se planter dans les QTE...


Heavy Rain a ainsi le défaut (et la contradiction ?) d’être à la fois très linéaire, mais d’avoir l’avantage de proposer au joueur d’influencer concrètement le fil de l’histoire. Je m’explique. Du début à la fin du jeu, vous avez l’impression d’être bringuebalé d’une scène à l’autre sans pouvoir choisir par où commencer. A aucun moment vous ne pouvez dire : tiens, je vais sortir de chez moi, et je vais aller me balader dans la rue. Ou : je n’ai pas envie de jouer tout de suite avec Ethan, je préférerais jouer la scène de Madison. Non. En réalité, la succession des scènes vous est imposée. Vous ne pouvez pas décider de son ordre de déroulement, mais vous pouvez agir sur le déroulement en lui-même. Du coup, les actions semblent à la fois limitées et multiples, sans qu’on ait toutefois jamais l’impression de totalement maîtriser la chose. C’est un phénomène pourtant courant dans le jeu vidéo, mais à travers Heavy Rain qui se prétend très réaliste, ça pourra déplaire.

C’est en ça qu’il a tout du film interactif. L’important, ça n’est pas ce que vous faites « autour » des scènes principales mais ce que vous choisissez de faire dans ces mêmes scènes. Car chaque choix que vous faites (qui peut aller jusqu’au meurtre) aura un impact sur la trame finale du jeu. D’ailleurs, je devrais plutôt dire « les » trames, puisqu’Heavy Rain compte une vingtaine de fins possibles.

Ce gameplay de prime abord simpliste (on pourra toutefois choisir trois degrés de difficulté) en freinera certains. Je doute toutefois que les joueurs en quête de nouvelles expériences, ou que ceux qui avaient aimé Nomad Soul et Farenheit, s’effraieront devant ce « challenge »

On sent que Quantic Dream n’a pas voulu encombrer Heavy Rain avec un gameplay trop compliqué ou surfait qui aurait nuit aux principales expériences que propose le soft : vivre une histoire avec ses personnages, s’émouvoir, et prendre plaisir à mener l’enquête avec eux, tels sont les principaux objectifs recherchés.

Si cela rend service au jeu et fait toute sa qualité, ça aurait pu dangereusement lui nuire si le tout n’était pas aussi bien orchestré. Je ferai ainsi  deux grands reproches en terme de gameplay.



Oh non, pas ça, pas la foule !


Tout d’abord, le déplacement des personnages qui est tout sauf intuitif et qui est bien trop pataud : on galère à faire déplacer ses personnages, et cela nuit parfois à certaines scènes. Pour marcher, vous devez donc simultanément appuyer sur la gâchette droite de la manette (R2) et orienter votre marche avec le stick gauche. Si j’ai ragé plusieurs fois devant la maladresse du personnage qui se retournait au moment où je m’y attendais le moins, le pire pour moi ont été les scènes de foule où je devais me déplacer en me frayant un chemin parmi les gens : on sent la volonté de bien faire et la recherche d’un certain effet visuel et sensoriel du personnage qui bouscule les piétons en se faufilant entre chaque interstice. Mais la foule se déplace aléatoirement, parfois chaotiquement, et cela rend notre propre déplacement laborieux : on en chie pour trouver un trou à travers lequel engouffrer son personnage, on voit les gens se déplacer n’importe comment, se retourner sans raison et arborer un air et une démarche qui n’ont rien de naturel. Cela n’apporte rien à l’histoire ni au gameplay, ou alors trop peu par rapport au côté fastidieux de la chose. A mon humble avis, un simple déplacement à l’aide du stick gauche aurait suffi. J’en suis venue à me demander pourquoi Heavy Rain a exploité certains aspects si classiques du gameplay sans avoir su utiliser ceux essentiels comme celui-ci.

L’autre point noir : la facilité du jeu. Quoi qu’on fasse, il est impossible de perdre, ce qui fera rager les hardcore gamers en quête de dépassement. Mais s’il s’agira d’un défaut pour eux, pour d’autres joueurs (peut-être plus casuals) ce sera un plaisir de pouvoir arriver au bout d’un jeu. Néanmoins, ça enlève toujours un peu de piment de savoir que quoi qu’on fasse, il ne nous arrivera « rien » et qu’on arrivera à la fin du soft. Mieux : on aura accès à des fins inédites que d’autres joueurs désireux de réussite ne verront pas ! L’échec est transformé en réussite. La facilité n’est pas due qu’à l’enchaînement de QTE et à cette absence de game over, mais aussi à la linéarité. Comme je le disais, dans Heavy Rain on est transporté de scène en scène et de personnage en personnage : chaque fois que l’on se trouve dans une scène, il faut trouver l’enchaînement d’actions qui va nous mener à la scène suivante. Par exemple, je suis avec Madison dans la chambre d’hôtel d’Ethan, qui est blessé. Je sais que pour faire avancer la trame, je vais devoir le soigner, ou tout du moins lui parler. Et puisque je ne peux pas sortir de cette chambre, il faudra bien que je passe par là si je veux voir la suite de l’histoire ! Et au cas où je serais prise d’une amnésie passagère, il me suffira d’utiliser la gachette gauche de la manette (L2) pour accéder aux pensées de mon personnage qui sont sensées me guider sur mes actions à entreprendre. Je n’aurai alors plus qu’à me balader dans la chambre, fouiller la pièce quand on m’en offre l’opportunité (quand vous passez à côté d’un objet avec lequel il est possible d’interagir, le raccourci manette apparaît en blanc) et faire avancer l’histoire.

Heureusement, pour contrebalancer cette linéarité, on nous offre l’opportunité d’avoir un impact réel sur le fil de l’action.

Malgré un gameplay assez limité (QTE et phases de fouille à la façon d’un point & clic), on ne s’ennuie jamais dans Heavy Rain. C’est ça qui fait la force du jeu et qui nous fait oublier ses défauts. La trame est en dents de scie et alterne les passages calmes et les scènes d’action. On est donc toujours sur le qui-vive. Quantic Dream a su correctement exploiter les capacités de la manette six-axis et ne propose pas dans ses QTE qu’une bête succession des touches de votre manettes. En effet, il va falloir également remuer votre corps, donner des coups de manette autour de vous (attention aux curieux qui viendraient s’asseoir à côté de vous sur le canapé), secouer, pencher, accumuler simultanément plusieurs combinaisons de mouvements, etc.

En outre, chaque QTE est vraiment bien transposée selon l’action demandée. Par exemple, si je donne un gros coup de talon dans le nez de mon agresseur, je donne un coup sec de manette vers le bas (et pas une simple pulsion sur un bouton). Au contraire, si fais mes oeufs brouillés, j’effectue un mouvement doux et lent avec mon joystick. Les QTE donnent ainsi l’impression de ne pas être répétitives et collent totalement avec ce que l’on voit à l’écran. Résultat : on est totalement plongés dans l’action et l’on s’effraie ou l’on s’émeut devant chaque scène puisqu’on a l’impression d’y participer avec l’âme ET avec le corps.



Eh tiens prends ça ! Autant vous dire que pour le coup, je n'ai pas lésiné sur le coup de manette...


Je me suis vraiment sentie bête quand j’avais le cœur serré en donnant le biberon à un nourrisson, ou en poussant un petit cri de surprise en pleine scène de combat après avoir évité de justesse la plaque métallique qu’on m’envoyait au visage. J’ai eu la gorge serrée en réconfortant mon fils devant son oiseau mort, j’ai eu un petit frisson mutin en embrassant cette femme, j’ai pris plaisir à mettre un bon coup de lampe dans la tronche d’un pervers… Je, je, et encore je. Oui, parce que j’avais vraiment l’impression qu’il s’agissait de moi. Heavy Rain a su m’enfermer dans sa bulle, notamment grâce à d’autres éléments très forts qui vont au-delà du gameplay et qui favorisent l’immersion.

Tout d’abord, la musique. C’est l’un des premiers éléments du jeu que l’on entend, et il est difficile de ne pas tomber sous le charme des airs de piano mélancoliques. Il s’agit d’ailleurs à mes yeux de l’une des plus belles OST de jeu vidéo auxquelles j’ai eue droit. Elle sait se faire à la fois discrète et enivrante. Elle intervient toujours très intelligemment dans le script, laissant parfois le joueur sans aucune mélodie, juste avec des sons.

De même, les bruitages sont très précis et savamment utilisés.

Les voix françaises sont de grande qualité.

Les graphismes et les ambiances (chromatiques, lumineuses et sonores) donnent un grain tout particulier à l’aventure.

Tous ces ingrédients, mis au service d’un scénario qui nous tient en haleine jusque dans les dernières minutes du jeu, nous feront penser tour à tour à des films marquants tels que Seven, ou Saw, et à des œuvres littéraires telles que Millenium. Heavy Rain semble avoir été tourné et monté comme un film : les plans sont savamment étudiés, les angles de caméra minutieusement choisis, les lumières travaillées. Tous ces codes (je préfère ce terme à « stéréotypes ») réveillent nombre de références en nous. Pourtant, ils ne nous donnent jamais l’impression d’un déjà vu. L’histoire est un thriller « classique » mais rondement mené et qui sait se démarquer par quelques éléments originaux.



Heavy Rain adopte beaucoup de codes cinématographiques. Ici on a un montage "à la 24" avec plusieurs plans différents mais simultanés dans le temps et à l'image. C'est un effet souvent utilisé au cinéma.


Cet ingénieux mélange donne à Heavy Rain, plus que les traits d’un film, ceux d’un poème. Il suffira de voir la scène cinématique d’intro où des visages immobiles se succèdent sur des fonds de décors nostalgiques pour le comprendre.

L’omniprésence de l’eau, sous toutes ses formes, ajoute à ce côté poétique. Le son et le visuel qui lui sont liés accentuent l’aspect mélancolique qui se développe tout au long de l’histoire.

Graphiquement, l’eau a un rendu magnifique. Qu’il s’agisse de pluie ou de larmes, on a rarement vu une eau si belle dans un jeu. Elle aplatit les cheveux, déforme les traits de la peau, s’abat sur les vitres et sur le pavé dans des effets à la fois très sobres et très recherchés.

Les graphismes sont l’un des grands atouts du jeu, constamment mis en avant dans la phase de commercialisation du soft. Certes, visuellement, ça claque : les textures sont magnifiques et donnent des allures photo-réalistes aux personnages. On regrettera un peu certaines animations, parfois hachées et peu naturelles, mais dans l’ensemble chaque personnage a sa démarche et ses gestes propres, ce qui leur donne beaucoup de vie. Ainsi, on a l’impression que chacun d’entre eux se déplace différemment, même si les mouvements sur la manette restent les mêmes. Si Scott Shelby est lourd et pataud, Madison, au contraire, a un déhanché à tomber par terre.

Dommage également : le temps de chargement des textures qui donne parfois l’impression que l’image « clignote » ou se met au point en début de cinématique… Toutefois, pour le coup, on en voudra plus à la PS3 qu’aux développeurs de Quantic Dream.

De même, si certaines expressions faciales sont très bien rendues, d’autres pèchent un peu par manque de naturel. Ça reste néanmoins globalement très satisfaisant et on sent bien le recours à la motion capture derrière tout ça.

Dans l’ensemble, autant esthétiquement que techniquement, Heavy Rain est une réussite et l’on se surprend à admirer la beauté des visages et de leurs textures pendant les temps de chargement, la fluidité des combats et leur mise en scène, ou la simplicité d’un épisode de l’histoire où quelques mouvements suffisent à vous émouvoir.



Un exemple de l'effet de la pluie sur le visage... Et ça n'est pas une cinématique, mais bien le rendu réel en jeu. Bluffant.


Pour conclure, je dirais qu’il est très difficile de résumer Heavy Rain à quelques mots. Cela a déjà été entendu mais je me permets de le répéter puisque je n’aurais su mieux le dire : Heavy Rain est un jeu que l’on adore, ou que l’on déteste. Ce qui est certain c’est qu’il ne vous laissera pas indifférent.

Certains s’ennuieront et lui reprocheront sa linéarité, son gameplay simpliste et son côté « Sims » dé-crédibilisant.

D’autres, et je m’inclus dans cette catégorie, verront dans ce jeu plus qu’un film interactif, mais une véritable expérience en tant que gamer et en tant que personne. C’est étrange à dire, j’aurais même du mal à expliquer pourquoi, mais je suis sortie « changée » d’Heavy Rain. Et je vous avouerais que ça faisait bien des années que je n’avais pas pris un tel plaisir à me laisser transporter par quelques pixels. C’est à la fois la simplicité du concept (QTE, film interactif, linéarité, absence de game over, etc.) et sa complexité (graphismes, multiples fins possibles, sons et musique travaillés, esthétique, etc.) qui le rendent facile à prendre en main et donc très abordable : on peut jouir d’Heavy Rain complètement et à sa façon, ainsi que de plein d’autres manières. On n’est jamais encombré par quoi que ce soit (ou par si peu) et c’est ce qui nous permet de réellement nous approprier cette aventure que l’on finit par vivre comme s’il s’agissait de la nôtre. Un gamer autant qu’un néophyte en la matière pourra prendre du plaisir à vivre cette aventure. Je me vois d’ailleurs tout à fait mettre ma manette entre les mains de ma mère, qui n’a jamais touché à une console, et lui dire : tiens, regarde, le jeu vidéo c’est aussi ça.

A ceux qui ont lu mon petit article sur le coffret collector, peut-être auront-ils remarqué que je n’ai pas dévoilé ce à quoi servait le petit bout de papier fourni avec le pack, eh bien j’ai décidé de ne rien vous en dire. Oh, avec une petite recherche sur le web vous trouverez facilement, mais sincèrement : ça vaut bien plus le coup que vous le découvriez par vous-même, comme c’est le cas pour tout le reste du jeu.

En somme, Heavy Rain est un must-have pour tous les curieux et les amoureux du jeu vidéo qui voient qu’aujourd’hui, plus que jamais, les technologies peuvent également servir l’industrie vidéoludique comme un art à part entière.

Merci à David Cage et à Quantic Dream : je suis à nouveau fière du jeu vidéo français.



Une dernière image de Madison qui sera désormais placée dans mon top 5 des héroïnes de jeu vidéo.


Interviews 15

[ITW] Leelh



Tout a commencé par une news de notre ami Oujiz à propos de l’alpha de Leelh, et s’est poursuivi avec un commentaire du CCM de ce WMORPG ; Kanjy.

A près quelques échanges par mail, ce dernier m’a très rapidement proposé de venir visiter les studios de 3Dduo : c’était quand même plus sympa qu’une interview par mail ! Et devinez quoi, je n’ai pas pu refuser…

Je me suis donc rendue avec mon petit matos de débutante et ma timidité bien camouflée au fin fond de Wazemmes (Lille) dans les studios de 3Dduo. Si de l’extérieur ils ne paient pas de mine avec leur grande façade blanche toute sobre, une fois à l’intérieur, malgré le calme régnant, on sent tout de suite que ça bouillonne de passion entre les murs en brique rénovés et le plafond d’une hauteur vertigineuse. Chacun était penché sur son ordinateur, concentré sur une tâche qui lui semblait cruciale.



Est-ce qu'ils sont vraiment toujours aussi sages ? En tout cas, les locaux ont l'air agréables... Et le logo sur le mur a la classe : j'veux l'même !


Alors une tête s’est tournée vers moi. « Vous êtes journaliste ? » « Heu, en fait, je suis juste une blogueuse… Et j’ai rendez-vous avec Kanjy… » Un début plutôt flatteur, c’est bien la première fois qu’on me demandait si j’étais de la presse ! « Ha bhein en fait… Il n’est pas encore arrivé… » Il faut dire que j’étais plus que ponctuelle, présente sur les lieux à 14h01. Pas effrayée par l’attente, je me suis laissée mener dans le bureau du CCM qu’il partage avec deux autres trublions en charge de la com’ et du marketing.


Assise depuis le bureau, j'ai eu quelques minutes pour me mettre à l'aise... Le lieu est vraiment sympa et dans un style architectural typiquement flamand : des briques, des poutres et du fer forgé. Il fait bon, on se sent bien, tout le monde vous sourit. Et là je me dis : vivement la suite !


Bon je vais quand même rassurer Kanjy : ça va, l’attente n’a pas été longue ! Et puis ça m’a permis de voir deux choses. Les murs, d’abord. Ca peut paraître anodin, mais il y avait plusieurs artworks accrochés et qui comparaient des photos de Lille avec leur rendu ravagé dans Leelh. Ca m’a donné un joli aperçu que je n’avais pas encore pu trouver sur le net :


En haut, la Grand Place dans Leelh, en bas, la Grand Place de Lille.


Et ensuite j’ai découvert ce à quoi carburait l’équipe !


Le secret de la réussite...


Trêve de plaisanteries, et revenons-en à nos moutons…

Kanjy m’a accordé une interview que j’ai pu enregistrer sur mon dictaphone. Toutefois le son est de qualité médiocre, tout comme mes compétences en montage audio. Et puisque je me suis doutée que vous ne voudriez pas forcément vous farcir les 53 minutes d’interview, je vous ai fait un condensé par écrit de tout ce que nous nous sommes dit !


Leelh c’est quoi ? 3Dduo c’est qui ? Lisez l’interview qui suit et vous aurez tout du parfait survivant pour aller explorer les contrées dévastées de cette aventure tellement lilloise…




Kiss My Geek : Kanjy, pourrais-tu nous expliquer comment s’est formé le studio 3Dduo ?

Kanjy : C’est plutôt simple. On avait d’un côté Sacha et Maxence qui sont les deux fondateurs de la boîte et qui ont fait une école d’ingénieur ensemble. Ils ont terminé ça et ils se sont dit : « on aimerait bien faire du jeu vidéo ». Ils ont alors fait un Master 2 en entreprenariat et créé leur propre boîte. Malheureusement, ils ont vite remarqué que pour faire du jeu vidéo, il faut de l’argent. C’est un milieu où il y a une économie d’échelle assez importante. Ils ont donc mis sur pied une game agency qui propose de faire des petits jeux pour d’autres boîtes. C’est ainsi que 3Dduo a été créée en mars 2008. Ils se sont fait remarquer à droite à gauche, notamment grâce à des prix qu’ils ont obtenus. C’est alors qu’on a pu sortir Leelh des cartons et débuter la prod’ début 2009, commencer la mise sur papier des concepts, etc. Actuellement nous sommes 20 à bosser à la fois sur Leelh et sur le Serious Game. Au départ, 3Dduo participait au projet de la Ruche sur Villeneuve d’Ascq, mais quand ça a décollé on est venus s’installer ici, à Wazemmes (ndlr : en plein cœur de Lille).




Un logo sale et sauvage qui donne un avant-goût de l'ambiance du jeu...

KMG : Leelh était à l’origine de la création du studio, donc…

K. : Tout à fait. On en avait vraiment marre des jeux avec les elfes. On voulait créer quelque chose de différent, et pour marquer le coup, on a voulu le faire dans Lille. Personne n’osait le faire, mais nous on trouvait ça plutôt marrant. On pourrait même étendre ça à d’autres villes, comme Paris, mais on verra comment les choses évoluent. Il y a beaucoup de possibilités.







KMG : Pourrais-tu nous résumer le projet Leelh en quelques mots ?

K. : Et même en un seul : roleplay ! Leelh n’est pas vraiment un MMO puisqu’on est un jeu web. Mais en même temps on est à la  3ème personne, en temps réel, etc. Du coup, on a voulu se faire plaisir en créant le terme « WMORPG ». Leelh est un jeu de survie où la mort est très pénalisante : on perd des équipements lootables par d’autres joueurs. C’est un jeu basé roleplay, donc : le JDR est notre fer de lance, on veut faire du jeu de rôle. Wax, notre CEO, et No, notre lead programmeur, bossaient sur le jeu IDEO et on veut repartir sur cette base-là mais avec un aspect 3D. On veut donc faire un jeu de rôle un peu comme en php, à l’ancienne, tout en le prolongeant avec l’expérience de la 3D. Ca permet d’accéder facilement à des espaces d’expression directement depuis le jeu. Pas seulement des forums, puisqu’on pourra aussi écrire sur les murs en jeu, par exemple. Un autre aspect très important : Leelh est une enquête géante où il faut découvrir les raisons du cataclysme. L’équipe dispose d’indices qu’elle distillera dans le jeu pour que le joueur puisse comprendre comment la catastrophe est arrivée. En trouvant des objets dans le monde, des indices sur le web, en spéculant avec les gens sur le forum… Tout est basé sur la communauté, que je présiderai au départ. On veut donc laisser un maximum de libertés aux gens. En attendant, la fonctionnalité phare du jeu sera le système de planques : on peut rentrer dans tous les bâtiments du jeu. Il n’y a pas de banques ni d’espace de stockage persos. Tous les espaces de stockage seront répartis dans l’environnement et tout le monde pourra y avoir accès. Le but sera donc de trouver sa planque et de sécuriser ses objets et sa nourriture, parce qu’il faut manger et que ça dépend de la survie de notre perso. L’évolution du personnage se base ainsi sur les jours de survie et l’xp classique, sachant qu’il n’y a pas de niveau max. Chaque jour qu’on passe sans mourir donne un point de survie (de talent) qu’on attribue ensuite à son personnage parmi différentes compétences.


Le style graphique de Leelh est très comics. Les couleurs et l'ambiance vous rappelleront sûrement vos vieilles lectures des Chroniques de Spawn...


KMG : Pourquoi avoir choisi la plateforme du web pour un MMORPG ?

K. : C’était un choix implicite. Quand 3Dduo s’est créé on a découvert qu’on pouvait faire de chouettes trucs en 3D-web (c’est de l’X3D, du VRML) et c’est là-dessus qu’on a fait nos premières bêtises. Grâce à tout ça on a acquis un savoir faire et Leelh nous permet de  montrer ce qu’on sait faire en 3D-web. C’est sûr qu’on n’est pas à du 12.000 polys par perso comme Aion, on est à 1000 polys, mais on essaye de faire en sorte que ça ne se ressente pas trop grâce au style BD. Il faut aussi voir la mobilité que permettent ces technologies web. Grâce au principe des jours de survie et au côté web du jeu, je peux me connecter 10 minutes par jour et évoluer quand même. Ca nous permet donc de nous différencier et d’intégrer tout ce qui est moyens d’expression (forum, blogs, etc.) directement dans le jeu.


KMG : Le roleplay était déjà au centre des préoccupations de Wax et No sur IDEO. C’est également un aspect crucial de Leelh. Peux-tu nous en dire plus ?

K. : On veut tout de même être moins rigides qu’IDEO au niveau du RP. C’était difficile d’entrer dans IDEO et Leelh sera plus grand public. Mais on veut conserver le principe selon lequel les joueurs font ce qu’ils veulent. Par exemple, on attend que les joueurs nous proposent de nouvelles factions pour les implémenter dans le jeu, tout en en gardant la gestion « humaine ». Il y aura bien entendu un MJ pour chapeauter le tout et vérifier que ça ne parte pas en « tartiflette ». Mais on a envie de laisser les gens rêver. Les MMO actuels ont une ligne trop directrice. Les maps sont des lignes, on ne part plus vraiment explorer, trouver une grotte cachée, un entrepôt, etc. Dans Leelh vous pouvez vous paumer, il n’y a pas de routes, pas de mini-maps. On recherche l’immersion au maximum.


KMG : Imposer le roleplay dans un MMO de plus grande envergure que ne l’était IDEO n’est-il pas un pari risqué ?

K. : On nous l’a déjà dit. L’autre jour en sortant d’une réunion avec des blogueurs on s’est fait traiter de fous. On nous a dit : « Vous vous attaquez au jeu de rôle, à la 3D, sur du web… Y’a pas plus risqué comme pari. » Mais qui ne tente rien n’a rien. On le fait avec nos tripes et il y a toutes les chances que ça fonctionne. Il y a une vraie demande au niveau du RP, il y a aussi plein de gens déçus qui imaginaient pouvoir faire du RP sur WAR, AOC, et qui n’ont pas trouvé ce qu’ils cherchaient. Et puis on risque aussi d’attirer des gens pas forcément accrocs au jeu vidéo à la base : des fans de BD, de SF, etc. Peut-être ces gens là aussi auront-ils envie de venir vivre cette aventure avec nous, parce qu’on s’éclate autant qu’eux à la vivre, et je pense que les joueurs le ressentent. C’est un des trucs dont on est le plus fiers. Quand on est encore dans les locaux à 3h du mat pour bosser sur une mise-à-jour parce qu’il y a un gros bug, qu’on va sur IRC et qu’on voit que 10 personnes sont là pour déconner avec nous, on est super heureux… Ce n’est plus du travail, c’est une passion.


KMG : Parle-nous un peu des différents types d’abonnements que vous comptez mettre en place. J’imagine que ça a aussi à voir avec cette volonté de fédérer les joueurs de MMO et les casuals ?

K. : Tout à fait. Certaines personnes n’ont plus le temps de jouer aux MMO, comme moi par exemple. Je jouais des 12 heures par jour mais je n’ai plus le temps. Et je n’ai pas forcément envie de payer un mois d’abonnement si je sais que je ne vais jouer que le vendredi. Donc on a imaginé des formules week-end, des forfaits par heure, au mois (bien plus avantageuse, bien sûr), des formules de groupe, des paiements par SMS, etc. On ne veut pas que Leelh soit fermé aux gens. On veut que tous les types de joueurs puissent être intégrés à la communauté et ne pas répéter ce qu’on avait fait sur IDEO.


KMG : Comment comptez-vous contrôler que tous les joueurs seront roleplay quand il le faut ? Des sanctions sont-elles prévues pour les joueurs qui ne respecteront pas les règles ? Et au contraire, prévoyez-vous des récompenses pour les meilleurs roleplayeurs ?

K. : Pour l’instant on n’a pas prévu de serveurs non-RP. Pourquoi pas plus tard, s’il y a une demande, notamment au niveau du PvP puisqu’on a un système de friendly fire, de loot en PvP, et autres, qui pourraient amener la naissance d’un serveur  PvP hardcore par exemple. Mais actuellement on est basés exclusivement sur le RP puisque notre volonté première est de faire vivre au joueur une série interactive, de l’intégrer au scénario, comme un « livre dont vous êtes le héros ». Il y a tout un travail communautaire derrière à mettre en place avec les maîtres de jeu, qui seront sûrement nos alpha-testeurs actuels les plus impliqués. En ce qui concerne les récompenses, on a fait quelques concours, pour gagner un avatar spécial pour le forum par exemple. Ou alors dans une autre genre, pour les faire participer à un test de charge ils ont dû me courir après en jeu, et celui qui m’a attrapé a gagné un titre spécial. C’est pas grand-chose, c’est symbolique. On reste le plus ouverts possible à la communauté : on est prêts à retirer ou ajouter des fonctionnalités du jeu suivant leurs critiques. On construit Leelh avec eux.

En ce qui concerne les joueurs qui ne respecteront pas les règles du jeu, on fera clairement savoir qu’on ne veut pas des comportements détestables, ou des joueurs qui sont là pour PK vingt fois de suite la même victime. On réfléchit à tout ça pour voir quelles mesures prendre car on ne veut pas interdire le PK qui, pratiqué raisonnablement, fait partie intégrante d’un MMO. On ne peut pas non plus bannir les gens, mais leur enlever des jours de survie pourrait être une solution. On réfléchit aussi à un système d’alignement qui pourrait désavantager un joueur qui passe son temps à faire du PvP. Mais il faut savoir qu’il y a deux niveaux de mort dans Leelh : quand on est KO (on peut être relevé et on ne perd pas grand-chose), et quand on est mort (on perd tous ses jours de survie, ses talents, bonus, etc.). On n’a donc vraiment pas envie de mourir en jeu. On ne voulait pas faire comme dans Warhammer Online où mourir n’était vraiment pas une plaie. Dans Leelh on veut faire douter les joueurs : je marche dans la rue, je croise un gars, je ne sais pas de quel niveau il est, ou quelle arme il porte… est-ce que je vais vraiment aller l’attaquer ? Non…

Pour en revenir à la liberté que l’on offre joueur, on aura aussi un système d’alliances, de politique, etc. Quoi qu’il arrive, on ne veut rien forcer. On n’a pas non plus de monnaie, uniquement du troc, ce qui laisse les gens décider du système monétaire. Ca peut très bien être l’anarchie sur le serveur.



Tout est fait pour vous plonger dans un univers RP, et ce dès la création de personnage.


KMG : A propos des joueurs, ils ont le choix entre incarner les Turnes (ceux qui ont changé après la catastrophe) et les Emnus (ceux qui sont restés tels quels) : y a-t-il une nette préférence qui se marque pour l’instant ?

K. : On ne voulait pas retomber dans les trucs bateau au niveau des races. On a donc voulu proposer deux races humaines dont la seule différence est la couleur d’yeux. Pour l’instant, le côté dark-néo-hippie des Turnes éclate plus les joueurs. On a le même souci avec les corpulences : c’est la musculature sèche qui branche le plus les gens. On pensait que ça aurait été plutôt l’enfant, mais non. Néanmoins, puisque les races n’ont pas d’incidence au niveau du gameplay, ça ne nous dérange pas qu’il y ait plus de l’un ou de l’autre. On a plusieurs niveaux d’appartenance pour le personnage : au-delà des races on a les deux factions. D’un côté les Nashen, la faction Turne qui prône l’évolution, la symbiose avec la nature. D’un autre, les fondateurs, qui veulent retrouver le modèle du XXIème siècle. Après, on a aussi un système de clans (ndlr : semblable à des guildes) qui pourront être créés par les joueurs. Ces clans pourront devenir des factions, ou intégrer d’autres clans, etc.




Les Emnus sont les survivants les plus proches de nous : ceux qui n'ont pas évolué physiquement depuis le cataclysme... et ça n'est pas la "race" la plus prisée du serveur !

KMG : A ce propos, as-tu déjà eu des propositions pour la création de nouvelles factions ?

K. : Je sais que certains joueurs sont en train de plancher sur la création d’un clan, mais c’est leur petit truc à eux et je ne veux pas y intervenir pour garder la surprise. Pourtant, je suis super curieux et je suis tenté d’aller voir sur le forum ce qu’ils racontent. Mais je préfère qu’ils me laissent la surprise. Pour l’instant on a 600 alpha-testeurs validés pou 20 très actifs. Les autres on ne les voit pas trop, mais on sait qu’une alpha ça n’est pas très sexy. On a donc une relation très proche avec eux et je préfère les laisser faire leur petit truc, on verra bien. Mais je m’attends au pire avec eux, ça va être sympa… (Rires)



KMG : Revenons-en à Leelh et à son background : quelles ont été vos références pour mettre cet univers sur  pied ? Ce qui vous a inspiré ?

K. : Ici on a tous maximum 25 ans, on a grandi dans les années 80 : Ken le survivant, Mad Max, Barjavel, Spawn, littérature d’anticipation, films d’horreur, être tout seul et devoir survivre… Ce sont nos principales références. Dans Leelh on a voulu garder le côté bestial, civilisation perdue. Par contre on n’est pas dans un monde post-apo desséché, on a préféré faire quelque chose de plus humide… On est dans le Nord après tout !




KMG : Qu’avez-vous pensé de Borderlands et de The Secret World ?

K. : On est comparés graphiquement à Bordelands, du coup on est plutôt fiers ! Nous on ne fait que de la low-def, et notre cell-shading est fait à la main. Après c’est clair que quand on bosse depuis un an et demi sur un projet et qu’on voit un truc comme ça qui sort on se fait « allez, zut, on a loupé le truc, ils sont venus avant »… Après, pour TSW, c’est d’une toute autre ampleur… En tant que joueurs on l’attend beaucoup, mais on ne voit pas TSW comme un concurrent direct. On n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu. Leelh est un jeu de niche ; si on a 10.000 joueurs on est aux anges. Si TSW a 10.000 joueurs, ils sont tous au chômage.


KMG : De quels outils vous êtes-vous aidés pour modéliser l’environnement de la ville de Lille ?

K. : C’est super simple : on utilise GoogleMap et on dessine les zones à partir de ça. C’est tout ce qu’il y a de plus banal. On a beaucoup travaillé sur la Grand Place de Lille, qui n’est pas encore texturée, simplement modélisée. On pourra reconnaître le Furet du Nord, la Voix du Nord… On a un Wax Donald aussi, parce qu’on ne pouvait pas mettre Mac Donald… Le partenariat est très important pour l’immersion. Nous voulons intégrer des licences au jeu par souci de réalisme. Nos métros seront Transpole par exemple. Après, en échange, ces enseignes-là nous proposent des espaces rencontre, par exemple. C’est un échange de bons procédés. Mais bon, moi, dans un jeu vidéo, quand j’arrive dans Londres et que je ne m’y retrouve pas du tout parce qu’il n’y a aucune licence, je trouve ça dommage. Nos repères se font aussi par rapport aux marques et aux enseignes.



Pour l'instant seules les features principales sont disponibles dans l'alpha... Mais les plus intéressantes sont à venir !


KMG : Quelles sont les grosses features actuellement en jeu, et celles à venir ?

K. : On aura une barre de stress : quand votre personnage se balade seul dans la pampa, son stress monte plus vite que s’il est en groupe. Et si le stress est à son maximum, vous perdez le contrôle de votre personnage pendant 5 secondes. Ca a l’air assez banal comme ça, sauf que ça pourra vous faire tomber dans un précipice… Parce qu’on est quand même un peu mesquins et fourbes ! On aura aussi de la micro et de la macro-gestion d’abri. Le fait de pouvoir stocker son stuff dans n’importe quel conteneur du jeu. On aura également du loot PvP. De l’open PvP. Et un système de points d’actions : certaines actions augmentant les caractéristiques des joueurs ne pourront être faisables qu’un certain nombre de fois par jour. Au niveau de la progression, du coup, on ne gagne pas forcément des techniques en gagnant des niveaux. En plus, le joueur devra trouver ses techniques lui-même dans le monde. Ca permettra de faire un personnage à la carte en piochant les techniques par-ci par-là. Il y aura tout de même un équilibrage et, donc, un médecin qui soigne et qui frappe ne pourra pas frapper aussi bien qu’il soigne, par exemple. Je n’ai pas beaucoup parlé des compétences non plus, mais c’est un autre point important du jeu. Dans Leelh on a une compétence de crochetage, mais on a aussi une compétence de verrouillage. Pareil pour le forçage et le renforcement, l’érection de barricades, etc. On gagne ces compétences-là grâce aux niveaux et on peut les améliorer avec des points de talent. Tout à l’heure je te disais aussi qu’on n’avait pas de mini-map. Parmi les compétences, on en aura une liée à l’orientation qui servira à utiliser correctement les morceaux de carte que les joueurs trouveront dans le monde. Les cartes seront dispersées en plusieurs fragments de plus ou moins bonne qualité, plus ou moins fidèles à l’environnement. Du coup certaines cartes de mauvaise qualité t’emmèneront dans une grotte où tu trouveras la mort alors que tu pensais aller trouver un trésor. Le gameplay est donc complètement orienté « survie » mais on a ajouté tout un tas de fonctionnalités sympas pour que les gens s’éclatent. Survivre et vivre son personnage, c’est ça qui est important. Quand je me connecte à Leelh je ne suis pas Robert, 65 ans, pompiste. Je suis Kanjy, je survis depuis 56 jours et je tiens le coup.


KMG : Et le craft ?

K. : Il est en préparation, il ne sera pas là pour la sortie. On détaille tout ça sur le forum.



Lille n'est pas Leelh... Ca a l'air sympa de bosser ici !

KMG : Quelles ont été les principales difficultés rencontrées par l’équipe ?

K. : Au niveau technique, de recréer tout un moteur de jeu. Il n’y avait pas de scrollbar par exemple. On a dû coder toute l’interface, contrairement à d’autres moteurs de jeux qui ont déjà des packs d’interfaces proposés. On a aussi pris du retard avec l’optimisation du client, et du coup on va plutôt sortir le jeu fin avril, puisque ça nous a pris trois grosses semaines. Quand on a lancé Leelh, ça consommait 1.5 Go de mémoire, et là on est passés à 500Mo. On arrive presque à le faire tourner sur un Netbook donc on est plutôt contents.

Après, le simple fait qu’on soit des « petits » est une difficulté… Quand tu vois que sur Heavy Rain les mecs balancent et tout le monde suit derrière… Nous à côté on doit essayer de creuser notre trou, pas pour s’enterrer dedans, mais pour se faire connaître. On ne veut pas non plus entrer dans la facilité en créant des buzz : on veut avant tout rester nous-mêmes et fonctionner par le bouche à oreille plutôt que par le matraquage médiatique. Ca n’est pas dans notre intérêt. Au niveau du game design et de la com’, on est des débutants et on a fait beaucoup d’erreurs en apprenant. C’est loin d’être évident. Pour le game design, on se trompe et on recommence. Mais en com’, quand on se trompe, ça fait mal et on prend cher. Du coup, on a bien mûri sur le projet. Maintenant qu’on sait comment ça fonctionne on fait les choses bien.


KMG : Quelles sont les attentes des joueurs ?

K. : Avoir un jeu où ils peuvent s’éclater en faisant du RP. Ils se sentent impliqués dans le projet. Ils ne cherchent pas à aller jouer dans le jeu d’une multinationale qui les considère comme des moutons payeurs, ils voient qu’on est là, qu’on est derrière eux, qu’on joue et qu’on râle avec eux. On est aussi conscients que ce sont nos alpha-testeurs : ce sont des perles. On sait bien que ça n’est pas très représentatif. Tout à l’heure je disais qu’on était très ouverts aux améliorations, mais on ne peut pas tout leur offrir non plus. Sinon, on aurait déjà mis en place la mort définitive, le masquage du nom des joueurs, etc. On doit trouver un juste milieu entre les envies des alpha-testeurs qui sont souvent très hardcore dans leurs choix (un peu comme nous) et qui ont parfois du mal à prendre du recul. Il faut tempérer tout ça. Mais leur plus grande attente est d’arriver sur un jeu qui leur appartient, qui leur permet de vivre ce qu’ils ont envie de vivre, et de faire du jeu de rôle. Mais pas du jeu de rôle dinette, ou du RPQ dans une taverne. Ils veulent participer à l’histoire, être un maillon du scénario. Et c’est à nous d’imaginer différentes façons de les intégrer au jeu. Notre but n’est pas de proposer des événements scriptés, mais des événements uniques. Pour nous un event, ça n’est pas du simple marketoche. C’est un truc avec une histoire derrière, des PNJ joués par des dévs, etc.


KMG : La date définitive de Leelh devait être mars 2010, mais tu as dit tout à l’heure penser plutôt à fin avril. Il s’agira donc de la sortie officielle avec un système d’abonnement ?

K. : Tout à fait. On a mis en place des phases d’alpha qui, à la base, étaient des phases de bêta. On a toujours préféré les appeler « alpha » parce qu’elles n’avaient pas la qualité d’une bêta. Mais on est maintenant sur un délai de prod très court. Être sur du web nous permet d’être réactifs et on arrive à un résultat qui commence à nous convenir en terme de perfs. On espère sortir le jeu fin avril, un peu avant le lancement d’une nouvelle zone (ndlr : en septembre). On proposera une période d’essai un peu différente des autres, c’est-à-dire avec un décompte d’heure. On part du principe que les gens vont jouer le samedi soir, mais qu’ils doivent  faire autre chose le lendemain. Du coup au final ils n’auront pas beaucoup testé le jeu et ils seront déçus. On proposera donc 5 ou 6 heures de jeu, ce qui est pas mal pour découvrir Leelh. On pourra aussi s’abonner par SMS. En tout cas, on restera sur du low-cost pour un MMO puisqu’on vise les 6,50€ par mois.


KMG : Vous avez le mot de la fin !

K. : Ca va faire un peu classique mais je vais remercier tous les gens qui suivent le projet, parce que c’est notre fuel. Quand on reste tard c’est d’une part parce qu’on adore ce qu’on fait, d’autre part parce qu’on sait qu’on a du monde derrière. On trip bien avec eux sur IRC : que tout le monde vienne sur l’IRC de Leelh ! On s’y plait bien.



Je remercie donc une dernière fois Kanjy, notamment pour le café (qui devait être super bon), et toute l’équipe de 3Dduo !

Concours 9

[Concours Leelh] Gagnez une invitation pour le Leelh Bar du 1er mars !

La team de 3Dduo nous a gentiment proposé d’offrir une invitation aux lecteurs de KMG pour le Leelh Bar du 1er mars !

Le Leelh Bar, c’est une rencontre programmée entre l’équipe des développeurs de Leelh et les joueurs du WMORPG.

La précédente session avait toutefois eu tellement de succès que, cette fois-ci, la rencontre se fait sur invitation.

Kanjy, le CCM de Leelh qui nous avait déjà fait le plaisir d’une intervention sur KMG, m’a ainsi proposé de venir à cette soirée accompagnée d’une personne supplémentaire.

Oujiz n’était pas de Lille, il ne pourra pas faire le déplacement, mais si certains d’entre vous aimeraient venir, Kiss My Geek vous propose cette opportunité !

La règle de ce mini-concours est tout simplement de laisser un commentaire à la suite de ce billet stipulant que vous êtes intéressé ! Pour ce faire, vous avez jusqu’au samedi 27 février, minuit heure française. Le vainqueur sera tiré au sort !

La deuxième session du Leelh Bar aura lieu Lundi 01 Mars dès 19h aux studios 3dDuo de Lille (35 rue de la Justice à Lille ~ Métro Wazemmes). « Graphisme et Univers » est le thème de cette soirée. Ce Leelh Bar est placé sous le signe de l’échange et de la discussion (et de la bière bien sûr). Vous aurez également la possibilité de prendre des clichés, de réaliser des ITW sur place, etc.

Vous trouverez plus de détails juste ici.

Nous vous prions par avance de ne participer que si vous avez les moyen de vous déplacer à l’évènement, bien entendu ! 😉

Faites vos jeux !

Divers Jeux Vidéo 13

Ouverture du premier Musée du Jeu Vidéo en France



Ceci n’est pas un fake ! Le premier Musée du Jeu Vidéo français ouvrira ses portes le mercredi 14 Avril 2010 à la Défense. En voici le logo communiqué par la presse (on notera d’ailleurs le choix surprenant du rose comme couleur secondaire) :



J’ai découvert cette nouvelle étonnante sur la page Facebook Le Dixième Art : le jeu vidéo :


OUVERTURE OFFICIELLE DU PREMIER MUSEE DU JEU VIDEO EN FRANCE
Le mercredi 14 Avril 2010

Le Toit de la Grande Arche de la Défense en collaboration avec l’agence de communication Alerte Orange accueille le Premier Musée du Jeu Vidéo en France. Il ouvrira ses portes au sommet de la Grande Arche le mercredi 14 Avril 2010 à 10h.

Le Toit de la Grande Arche, déjà à l’initiative du Premier Musée de l’Informatique initié par M. Philippe Nieuwbourg a sollicité l’agence Alerte Orange suite à l’exposition « Retrogaming : 30 ans de jeux vidéo » qui a eu lieu l’été dernier à Paris. En effet, cette exposition à l’initiative de l’agence a rencontré son public et a suscité l’intérêt de tous.

Soutenu par le Ministère de la Culture et de la Communication dans le cadre de l’appel à projet 2010 Services culturels numériques innovants, par Cap Digital, NRJ, Game et de nombreux autres partenaires, le Musée du Jeu Vidéo prendra naturellement place aux côtés du Musée de l’Informatique et sera ouvert 7 jours sur 7.

Ce premier espace entièrement consacré aux jeux vidéo se veut accessible à tous et propose de retracer son histoire à travers ses consoles les plus emblématiques mais aussi des machines méconnues. Plus de 200 pièces seront ainsi présentées aux visiteurs. On y trouvera aussi des portraits de créateurs de jeu et d’icônes de la Game Culture pour mieux appréhender ce phénomène culturel.

Conçu pour les nostalgiques mais aussi pour les curieux de cet art numérique en pleine croissance, ce lieu aura comme objectif de démocratiser et promouvoir la culture vidéoludique auprès du grand public.

Pour que votre loisir préféré soit reconnu comme une culture à part entière, soutenez le Musée du Jeu vidéo !

Résumé
Où : au sommet de la Grande Arche de la Défense
Quand : ouvert 7 jours sur 7 de 10h à 19h ou de 10h à 20h (selon la saison) à partir du 14 avril 2010.
Comment s’y rendre : station Grande arche La Défense, Ligne 1 ou RER A
Tickets : Un billet donne accès à l’ensemble des expositions présentes sur le toit ainsi qu’au Musée de l’Informatique/ Tarifs : adultes – 10€ – enfants et étudiants – 8€50 / gratuit pour les enfants de moins de 6 ans & personnes handicapées. Pass Famille et Tarifs Groupe au 01 49 07 27 27 ou sur le site www.grandearche.com



Je me réjouis de cette initiative -qui pourtant nous vieillit un peu- et ai bien hâte de voir ce que proposera ce musée.

Et vous, qu’en pensez-vous ? Serez-vous là pour l’ouverture ?

Divers 7

Mais ils sont fous ces lecteurs de KMG (le retour) !

Y’a des jours comme ça où on se dit qu’on ne mérite pas de telles attentions. Et y’a des jours tous les jours.

Je tiens donc à dire un gros merci à la talentueuse Maram pour son fanart KMG. Ca m’a beaucoup touchée.

Je vous invite à filer sur le site de cette talentueuse jeune fille. Voici quelques exemples de son coup de crayon mais la miniature ne lui rend pas honneur :

Beaucoup d’images et peu de texte, donc, mais je le répète : merci Maram 🙂